di Lorenzo Barberis

Dragon Hoops

Lo scorso 23 luglio 2021 Dragon Hoops, uno degli ultimi lavori di Gene Luen Yang, portato in Italia da Tunué, ha vinto l’Eisner Award per la miglior graphic novel per adolescenti

L’autore è stato premiato anche per Superman smashes the clan (con i disegni del team Gurihiru, con cui ha lavorato su Avatar, la sua opera più nota), una storia del supereroe da lui adattata dallo sceneggiato radiofonico del 1946. Il suo Superman ha vinto come miglior fumetto per ragazzi e miglior adattamento da un altro medium: dell’avvio, ancora nebuloso, di questo lavoro su Superman – che l’autore ha dichiarato essere un suo sogno fin dall’infanzia – parla anche all’interno di Dragon Hoops.

Una consacrazione, insomma, per l’acclamato autore, che è già, dal 2016, ambasciatore nazionale per la letteratura giovanile in USA. Ma, al di là dei riconoscimenti meritati, Yang ci pare autore interessante per la sua capacità di esplorare nelle sue opere un tema interessante, a vari livelli, e con un taglio personale: quello dell’equilibrio. Equilibrio tra forze contrastanti, tra pulsioni psicologiche, che – soprattutto in Dragon Hoops – passa anche per un forte uso dello specifico fumettistico. Ma prima di approfondire tale tema ci pare giusto sottolineare l’importanza degli Eisner.

Eisner e il suo premio: un Oscar fumettistico.

Il Premio Eisner, istituito nel 1988 (anche in seguito alla chiusura dei Kirby Awards nel 1987) e collegato dal 1991 al San Diego Comic-con, la principale manifestazione fumettistica mondiale, è infatti probabilmente il più prestigioso premio fumettistico americano, intitolato a Will Eisner, uno dei massimi autori dei media, che partecipò all’assegnazione del premio dalla sua istituzione fino alla sua morte nel 2005.

Tra i primi professionisti del fumetto, Will Eisner nel suo The Spirit (1940-1952) si distinse all’interno dell’età dell’oro dei supereroi per un linguaggio particolarmente raffinato e sperimentale; in età matura, con il suo A contract with God (1978), cui seguirono numerose opere successive, Eisner produsse la diffusione dell’idea di graphic novel con l’enorme successo dell’opera. Inoltre, si dedicò all’avvio dello studio del fumetto con il suo Comic book and sequential art (1985), che diffuse l’idea dell’ “arte sequenziale” come ampia categoria che include lo specifico del fumetto (la closure) ma anche permette di estendere verso il passato lo studio del medium. La teoria dell’arte sequenziale, ripresa e sistematizzata da Scott McCloud nel suo Capire il fumetto (1993), divenne lo standard di riferimento tuttora vigente nell’analisi del medium fumettistico.

Yang: American Born Chinese

Tornando a Yang, l’autore aveva già vinto numerose volte il premio Eisner con graphic novel e comics: nel 2007 con American Born Chinese, nel 2010 con Urgent Request, assieme a Derek Kirk Kim, nel 2015 con Avatar: The Last Airbender, che costituisce il suo prodotto più noto in ambito “popolare”.

Nato nel 1973, dopo gli studi informatici Yang si dedicò all’insegnamento, proprio nella Bishop O’Dowd High School in Oakland, California che è al centro di “Dragon Hoops”.

Fin dopo la laurea nel 1995 Yang iniziò ad autoprodurre i suoi fumetti con la sua etichetta Humble Comics (1996), vincendo lo Xeric Grant (1997) col suo primo fumetto, Gordon Yamamoto.

American Born Chinese (2006), vincitore del premio Printz, fu il primo graphic novel ad esser finalista al Nationl Book Award, oltre a inaugurare, come abbiamo visto, la serie dei suoi riconoscimenti all’Eisner.

Il suo principale lavoro nel fumetto “popolare” è il fumetto di Avatar: The Last Airbender per la Dark Horse, a partire dal 2012, e portato in Italia da Tunué.

Avatar: the Last Airbender nasce come serie animata televisiva creata da Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko, in onda dal 2005 al 2008, seguito poi dallo spin-off The legend of Korra (2012-2014). Il grande successo della serie portò anche a un adattamento filmico, non molto fortunato, ma realizzato dal 2010 da un nome importante del cinema popolare come Night M. Shyamalan. Non c’entra invece nulla lo spettacolare film di Cameron del 2009, che riprende in modo autonomo il concetto induista (l’Avatar è in origine la manifestazione fisica di una divinità).

Il progetto dei graphic novel segue la chiusura della serie: le prime cinque storie sono state scritte da Gene Luen Yang e sono generalmente acclamate per la fedeltà che hanno saputo dimostrare allo spirito della serie, anche nei disegni dello studio Gurihiru. Nel 2018, Faith Erin Hicks subentrerà poi come scrittore, con Peter Wartman come disegnatore.

Il mondo di Avatar e il tema del difficile equilibrio.

La promessa

Il tema di fondo di Avatar è dunque quello di un mondo basato su un precario equilibrio tra i quattro classici elementi alchemici, così come classificati dalla dottrina empedoclea: terra, acqua, aria e fuoco. L’equilibrio, compromesso, tra questi elementi viene garantito dall’Avatar, il giovane protagonista, che nella serie animata ha riportato l’equilibrio contenendo il folle espansionismo del sovrano dell’Impero del fuoco. I quattro elementi possono essere dominati da persone altamente predisposte e addestrate, e questo offre ovviamente il destro a una grande spettacolarità visiva della serie e del fumetto, con scontri grandiosi che coinvolgono i rispettivi poteri elementali. 

Il fascino per il tema dell’equilibrio tra i quattro elementi da parte del fumetto americano è del resto seminale: basti pensare che la Marvel ha fondato, in fondo, la sua meraviglia su tale contrapposizione elementale, prima tra il dominio del fuoco della prima Torcia Umana e quello dell’acqua di Namor, negli anni ’40, e poi concentrando i quattro elementi nei poteri dei Fantastici Quattro di Stan Lee e Jack Kirby, uno dei pilastri del suo grande successo nei ’60.

Le storie di Yang continuano le vicende della serie tv originale, affrontando un tema più difficile (cosa succede dopo l’apparente fine della fiaba, del “vissero tutti felici e contenti” tradizionale che chiuderebbe ogni possibile narrazione?) ma più interessante. 

La ricerca

Yang è l’autore adatto a muoversi su questo territorio, che chiusa la stagione più “epica” della serie gli permette di affrontare conflitti più sfumati, con una maggiore attenzione alle psicologie dei personaggi e alla sociologia di questo mondo fantastico.

Si passa quindi da un cartoon più rivolto a un pubblico ancora infantile a un fumetto che inserisce temi “young adult”, molto simili per certi versi a quelli che troviamo nel “manga europeo” di W.I.T.C.H. (che di nuovo riprende la magia elementale, tra l’altro) e similari. 

In qualche modo, con la sua attenzione a psicologie sfumate, conflitti non sempre risolubili, contraddizioni che fanno parte della realtà in modo inevitabile, Yang opera una garbata “decostruzione” del mondo di Avatar, che è quella che permette narrativamente a questo mondo di sopravvivere.

Il primo graphic novel, La Promessa decostruisce il tema della contrapposizione degli elementi, mostrando come essi siano destinati inevitabilmente a intersecarsi nei confini.

Il secondo, La Ricerca indaga in modo particolare il tema dei rapporti famigliari, già presente nel primo volume ma qui esaminato con cura nei rapporti padri-figli, fratello-sorella, e così via.

La Frattura

La Frattura, infine, analizza il difficile rapporto tra il mondo magico che va a sparire – e di cui il giovane Avatar è il mediatore con gli umani – e il nuovo mondo della tecnica che sta nascendo, con aspetti negativi e positivi. Da un lato, il miglioramento delle condizioni di vita di un mondo fantasy medioevale che, scoprono i protagonisti, è meraviglioso per gli eroi ma durissimo per gli altri; dall’altro, la distruzione dell’equilibrio naturale. Si rivedono i temi cari a Miyazaki, da Nausicaa in poi: trattati ovviamente con uno stile anche profondamente diverso, ma accomunato da un modo non manicheo di esplorare la questione, lasciandola in buona parte aperta alla interpretazione del lettore.

Il gruppo Gurihiru interpreta molto bene le storie dell’autore. Naturalmente, il fatto che i disegni siano il lavoro di uno studio, pur nella eleganza della riuscita grafica, toglie in parte (volutamente, in questo progetto) la possibilità di una forte espressione del singolo autore. Lo scopo è qui, in modo evidente, la fedeltà agli stilemi posti dal cartone animato, e in questo il risultato è ottimo. Particolarmente riuscita ci pare la colorazione, che è ovviamente fondamentale per esprimere cromaticamente i quattro elementi che si bilanciano, e che corrispondono ad altrettanti colori: il rosso del fuoco, il blu dell’acqua, il verde per la terra e un giallo delicato per l’aria. I colori non si bilanciano solo nelle vesti tradizionali e nelle divise dei vari personaggi, ognuno dei quali tende a scegliere – in vesti rituali, ma anche in quelle quotidiane – il colore corrispondente alla sua provenienza elementale, ma anche nei paesaggi e negli ambienti, oltre che, in modo spettacolare, quando si giunge a uno scontro di tipo magico. L’armonia visiva, fedele anch’essa a quella del cartone animato, rende particolarmente godibili queste storie, specie per il proprio pubblico giovanile di riferimento: idealmente, sono la lettura perfetta per i ragazzi che abbiano terminato la visione del cartoon (riproposto di recente anche da Netflix).

Dragon Hoops: piccoli passi, grandi balzi

Stante la validità della resa visiva ai fini spettacolari della storia, ciò in parte esclude invece un uso più raffinato del medium fumettistico, che torna (discretamente, e senza turbare una lettura “di primo livello” della narrazione) in Dragon Hoops, che esplora a suo modo il tema dell’equilibrio.

La raffinatezza dell’operazione di Dragon Hoops parte dalla sua qualità cartotecnica: la copertina non è solo arancione, ma ha una texture tattile a rilievo che richiama la palla di pallacanestro. La cosa è molto rilevante, perché durante tutta la lettura viene evocata la sensazione di toccare una palla da pallacanestro, esattamente come capita spesso di fare a un giocatore durante la partita. L’espediente ha quindi una efficacia molto forte.

Il titolo, come noto, rimanda alla squadra di pallacanestro del college dove lo stesso Yang insegnava prima di dedicarsi alla sola carriera fumettistica. “Da piccoli passi a grandi balzi”, recita il sottotitolo, che oltre a richiamare la celebre frase di Armstrong del 1969, in occasione della conquista della Luna, adattandola al tema cestistico, riassume bene la declinazione del tema centrale dell’opera.

Nuovamente torna in Yang il tema del difficile bilanciamento ed equilibrio tra realtà diverse: naturalmente, quello delle differenti identità, che l’autore conosce e ha narrato in prima persona, come americano di origine taiwanese, e qui descrive tramite i vari giocatori e il loro simile rapporto con le loro molteplici e complesse identità.

C’è per molti allievi, ovviamente, il tema della propria identità nera, nell’epoca del Black Lives Matter, presentato senza forzature ma come crisi evidente nella società americana. Ci sono le altre minoranze, in particolare asiatiche, coi loro temi e i loro problemi. Ci sono i docenti, ognuno con una storia (e Yang, nella sua scelta del realismo, non tace nemmeno alcuni aspetti marginali ma difficili da trattare).

Ma è anche l’equilibrio, in modo molto evidente, di Yang tra la sua vita famigliare, il lavoro scolastico e quello fumettistico, rappresentato da un mutevole grafico a torta che mostra la complessità di reggere i tre fronti, fino alla decisione finale di abbandono della professione di docente. 

E ovviamente l’equilibrio è in primis, è ovvio, in molti aspetti, quello portato dal gioco della pallacanestro: la forte squadra della scuola ha da sempre sfiorato, ma mai vinto il campionato, e in quest’anno ha un’ultima occasione prima del ritiro di molti forti giocatori che andranno all’università. Il basket è un gioco che si presta particolarmente alla resa di questa necessità di equilibrio in campo, per la sua natura di gioco di squadra complesso e fortemente strategico.

Chissà, tra l’altro, se Yang ha percepito la sfida implicita di affrontare un tema sportivo, il basket, che è noto per essere al centro di quello che viene ritenuto da molti il miglior manga sportivo, Slam Dunk, che ha in effetti una resa eccezionale dell’epica dello sport tramite un uso magistrale del segno e del linguaggio.

Yang, comunque, riesce pienamente in quest’opera, nella misura in cui al centro, come detto, non c’è tanto la sfida in campo, ma questa ha un ruolo come cartina al tornasole di altri conflitti psicologici e sociali che ruotano intorno alla storia.

La tensione narrativa è in questo aiutato dal tema del realismo: Yang lavora su una storia vera, in parallelo (non potrebbe ovviamente documentare con efficacia a posteriori questo piccolo eppure grande epos scolastico) e quindi la narrazione potrebbe concludersi con una sconfitta o una vittoria, al di là delle scelte autoriali, cosa che rafforza la suspense. 

Questi e altri conflitti sono presenti dunque nella narrazione: posti – come usuale in Yang – non quali prove di forza da superare in modo “giusto o sbagliato” tramite il taglio di un nodo gordiano, ma appunto come bilanciamenti non facili, mai definitivi.

La particolare riuscita è il fatto di esprimerli con una metafora insistita nel testo che è quella dell’attraversamento di una linea, su cui i vari protagonisti si trovano spesso ad esitare.

Tema che si presta particolarmente bene alla resa fumettistica, poiché tutta l’arte sequenziale è strutturata sul valicare uno “spazio bianco”, una linea bianca da parte del lettore. Yang – qui autore completo, cosa che facilita l’operazione – si dimostra pienamente consapevole di ciò e usa tutta la sua abilità di narratore per dare efficacia a tale elemento, senza al contempo uscire dal realismo che si è imposto con un linguaggio forzato, retorico

Anche il segno di Yang, sobrio, essenziale, ma di precisione millimetrica nel seguire il suo intento autoriale come negli altri maestri moderni di un certo minimalismo americano, è efficace al racconto, e viene ben seguito dal colorista Lark Pien (ringraziato dall’autore nell’ottenimento dell’Eisner) per le sue opportune scelte analoghe di colori tenui, mai gridati eppure attenti a seguire, nel realismo, la resa emotiva dei vari momenti della storia.

Il tema del passaggio viene rimarcato da una onomatopea usualmente non marcata, il rumore del passo dei vari personaggi che avanza con decisione oltre una linea, dopo essersi fermati sulla soglia (un onomatopeico “step”). Ma questa visualizzazione è solo una guida a cogliere, in modo più sottile, come è la stessa closure a introdurre molti momenti in cui i protagonisti si trovano di fronte a una soglia, a una decisione da prendere, a livello materiale o psicologico, per ottenere un nuovo bilanciamento nell’equilibrio delle loro vite.

A partire, come detto, dallo stesso Yang, che in quest’opera segna a sua volta un crinale tra la compresenza tra insegnamento e fumetto, con la scelta poi del solo fumetto, in occasione del prestigioso lavoro su Superman, l’apice anche simbolico del fumetto americano: lavoro poi premiato con l’Eisner, appunto, nello stesso anno di Dragon Hoops.

Questa natura di opera di passaggio, oltre alla rara grazia della sua riuscita, renderanno Dragon Hoops un lavoro di particolare importanza nelle evoluzioni del lavoro di Yang, che ci auguriamo ancora lungo e in grado di offrirci ancora il suo sguardo penetrante e pacato sulle vicende umane, tramite l’arte sequenziale che è cara a tutti noi.