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Bam!Sock! Lo scontro a fumetti
Cosa fanno Flash Gordon, Superman, Dick Tracy, l’Uomo Ragno? Indagano, parlano, si innamorano, a volte filosofeggiano, ma prima o poi combattono.
Perché e come lo fanno? Grazie a quali strumenti espressivi il fumetto ce li mostra mentre lottano?
In questo libro l’autrice, applicando l’analisi semiotica e narrativa alla rappresentazione della lotta, porta alla luce gli strumenti espressivi più usati e più efficaci nel narrare i conflitti – fisici e verbali – nei principali comics avventurosi usciti negli Usa a partire dal 1929, anno in cui il fumetto d’azione fa la sua comparsa sui quotidiani con Buck Rogers e con Tarzan. Comprendendo le ragioni emotive, teatrali, «filosofiche» di questi perenni scontri fra i personaggi dei fumetti, è possibile capire più in profondità i meccanismi di base delle narrative popolari e i motivi per cui essa ci affascina.
Bam! Sock! Lo scontro a fumetti – già alla sua prima stesura lodato da Umberto Eco come uno dei più interessanti studi sui comics degli ultimi anni – si offre a tutti i tipi di lettore grazie all’armonia tra il rigore dei contenuti, la piacevolezza stilistica e l’indubitabile fascino dell’argomento.
«Il tema apparentemente così specifico della lotta nei fumetti d’avventura ne nasconde un altro, che è quello – davvero generale – della spettacolarità e dei suoi modi di manifestarsi. E alla luce della maniera in cui viene raccontata la lotta, e del peso narrativo che gli episodi di lotta hanno nell’economia delle storie, è possibile ricavare uno spaccato dell’evoluzione del fumetto americano e del suo modo di rapportarsi al proprio pubblico che sarebbe difficile ottenere altrimenti.»
Dalla Prefazione di Daniele Barbieri
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Giochi di ruolo
I giochi di ruolo consistono nell’interpretare dei personaggi e compiere con loro imprese in mondi fantastici, fra draghi, guerrieri, maghi ed elfi, o in scenari anche più prosaici, ma sempre scaturiti dalla fantasia dei giocatori. Che sono seduti intorno a un tavolo, si relazionano fra loro in armonia, si divertono e, grazie alle dinamiche del gioco, possono arrivare anche a comprendere meglio loro stessi.
Questo libro è un innovativo strumento di conoscenza sul mondo dei role playing game, sulla loro estetica e sulla loro validità educativa, oggi estesa dai giochi faccia a faccia alle nuove possibilità del computer.
Scritto a quattro mani da uno studioso di estetica e giochi e da un’educatrice che lavora con gli adolescenti, il volume offre al lettore una panoramica di temi commentati con arguzia e che nella letteratura di settore non erano stati ancora adeguatamente esaminati.
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