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Lost in Taiwan. La via dei sogni
L'adolescente Paul è a Taiwan per due settimane, ospite del fratello Theo che ha trovato un lavoro e una fidanzata ed è innamorato del paese. Il ragazzo non è entusiasta della vacanza, impostagli dal padre nel tentativo di staccarlo dai videogiochi e suscitare in lui un minimo di entusiasmo. Quando il fratello va via per un giorno, Paul esce di casa per la prima volta al solo scopo di acquistare una nuova edizione del Nintendo in un negozio di elettronica.
Ma il suo telefono cade in una pozzanghera e lo lascia senza la possibilità di contattare nessuno, senza GPS e senza alcuna speranza di ritrovare la via di casa. Completamente smarrito, Paul girovaga senza criterio per le stradine strette e tortuose della città finché non incontra Peijing, una coetanea taiwanese che parla molto bene inglese e che si mostra estremamente gentile con lui. Grazie alla ragazza, e alle persone che gli farà conoscere, Paul trascorrerà una giornata che lo cambierà profondamente, nella quale scoprirà la bellezza di Taiwan e ritroverà la voglia di mettersi alla prova e superare limiti e paure.
Lost in Taiwan è una storia di formazione fresca e leggera che ci ricorda come uscire dalla comfort zone sia a volte la miglior cosa che ci possa capitare.
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Sonic the Hedgehog 3. La battaglia di Angel Island
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Shopper de La spaventosa paura di Epiphanie Frayeur
LA BORSA
Shopper esclusiva con illustrazione di Clément Lefévre, in occasione del Salone del libro 2025.
I DETTAGLI
Shopper in cotone biologico 100%, con manico lungo 58 cm. e soffietto. D
Dimensioni: 38 x 42 x 13 cm.
Capacità: 21 litri.
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Prova a non ridere
Pera Toons, l'autore più amato da bambini e bambine, torna con una nuova sfida per grandi e piccini: Prova a non ridere! Battute e freddure a fumetti, dall'umorismo tanto leggero quanto irresistibile.
Enigmi, indovinelli e intriganti misteri da risolvere. Il tutto in un volume dove l'ordine di lettura non è per forza lineare ma dipende dalle scelte che chi legge farà di pagina in pagina, come in ogni libro game che si rispetti.
Prova a non ridere! è tutto questo e anche di più: uno stimolo ad aguzzare l’ingegno, un pretesto per risvegliare il proprio spirito d’osservazione, un invito a giocare con la lingua italiana alla ricerca di rime, assonanze e giochi di parole.
È un volume che fa ridere e giocare ma fa anche qualcos’altro: ci ricorda che la lettura è prima di tutto un piacere. Come resistere?
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The Books of Clash. Libro 1
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ESPLORA IL GRAPHIC NOVEL
“Nei videogiochi i personaggi devono essere bidimensionali. Nei fumetti che ho scritto sono tridimensionali” - Gene Luen Yang
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La trama
I volumi a fumetti sono ambientati nello stesso universo dei videogiochi riprendendone personaggi e dinamiche. In questa prima avventura una storia di vera amicizia, divertimento e grasse risate. Il lettore seguirà le gesta di un giovane domatore di cinghiali e del suo fido destriero, il loro percorso da combattenti senza valore a veri guerrieri.
SEGUI!
Le gesta di un giovane Domatore di Cinghiali e del suo fido destriero in un imprevedibile racconto di avventura fantasy!
LEGGI!
La storia del loro percorso da combattenti senza valore a veri guerrieri della Royal Arena!
COMBATTI!
Quando il pericolo arriva sul villaggio di Cetriolandia e i suoi bizzarri abitanti in questo spassoso e commovente graphic novel basato su due dei più famosi videogame al mondo.
[/vc_column_text][gsf_space desktop="35" tablet="30" tablet_portrait="20" mobile_landscape="10" mobile="10"][vc_single_image image="66883" img_size="full" alignment="center"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][gsf_space desktop="35" tablet="30" tablet_portrait="20" mobile_landscape="10" mobile="10"][vc_column_text]
Gli autori
Gene Luen Yang è un autore statunitense. Nel 2006, American Born Chinese è stato il primo graphic novel a essere nominato per un National Book Award e il primo a vincere il Printz Award dell’American Library Association. Ha anche vinto un Eisner Award. Anche il suo secondo graphic novel Boxers & Saints è stato nominato per un National Book Award e ha vinto il L.A. Premio Times Book. Nel 2016, la Library of Congress, Every Child A Reader e il Children’s Book Council lo hanno nominato Ambasciatore nazionale per la letteratura dei giovani. Tunué ha pubblicato i cinque capitoli della saga di Avatar – The Last Airbender da lui sceneggiati. Edito da Tunué è anche il suo ultimo successo, Dragon Hoops, vincitore dell’Eisner Award e anche dell’Harvery Award.
Leslie “Les” McClaine è un fumettista statunitense. Ha lavorato alla serie Highway 13 (Slave Labor Graphics) e al webcomic Life With Leslie, una striscia autobiografica. Con Javier Grillo-Marxuach ha creato il graphic novel The Middle Man, che nel 2008 è stato trasposto in una serie TV. Il suo nostalgico webcomic di avventura Jonny Crossbones nel 2005 gli è valso la nomination per il Best Digital Comic agli Eisner Awards. Ha realizzato le matite.
Alison Acton è un’artista free-lance e ha lavorato come illustratrice per case editrici come Harper Collins con la serie Faerie Path: Lamia's Revenge #1, First Second con il graphic novel Animal Crackers. Ha una webseries chiamata Bear Nuts. Si è occupata delle chine dell’opera.
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Anteprima
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Che spasso!
Alessandro Perugini, in arte Pera Toons, metterà alla prova le tue capacità! Nuovi giochi di parole, rompicapo, indovinelli, rebus e tutto il meglio dell'enigmistica. All'interno del libro ci sono sia le migliori battute del web di Pera sia moltissime inedite grazie alle quali il lettore potrà rilassarsi in vacanza o ritagliarsi un momento di tranquillità e allegria in casa, regalandoti un sorriso. Un fumetto ricco di sfide, quiz e passatempi esilaranti che assicureranno risate travolgenti per tutta la famiglia. Questo libro è uno spasso![/vc_column_text][gsf_space desktop="35" tablet="30" tablet_portrait="20" mobile_landscape="10" mobile="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class="" css="" el_id="autore"]
Chi è Pera Toons
Nome d’arte di Alessandro Perugini, grafico pubblicitario e fumettista. Ha collaborato per anni con brand e agenzie di rilevanza nazionale. Si afferma prima su Instagram con il famosissimo format Chi ha ucciso Kenny?, pubblicato da Tunué e uscito anche negli Stati Uniti. Negli ultimi anni si è fatto conoscere grazie ai social dove ha creato una community di appassionati di battute, freddure ed enigmi a fumetti. I suoi li bri Ridi che è meglio, Sfida all’ultima battuta, Giochi e risate, Ridi a Creepypelle, DivertiMenti e Fatti una risata sono ormai dei classici dell’intrattenimento.
Dai giornali:
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InvestiGators. Viaggio al centro della tazza
Il quartier generale è stato attaccato. Mango e Sciallo, agenti sotto copertura, si precipitano per risolvere la situazione. Durante la ricerca del colpevole, tuttavia, le fogne in cui viaggiano attraverso il sistema “WC travel” si guastano e i due vengono ritenuti colpevoli. Riusciranno i nostri alligatori a ripristinare il loro buon nome e a mettere il vero colpevole dietro le sbarre prima che l'intera città sia sommersa dalle acque?
Tutte le curiosità e i contenuti speciali dedicati a InvestiGators ›
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Avatar. The Last Airbender - Fumo e ombra
La Nazione del Fuoco è minacciata da una profezia raccontata dai Kemurikage, figure misteriose che si pensa esistano solo nella leggenda: "rimuovi Zuko dal trono o il paese morirà!".
I disordini aumentano mentre la New Ozai Society si prepara a fare la sua mossa contro la corona e i bambini iniziano a scomparire dalle loro case in circostanze misteriose.
Avatar Aang e i suoi amici stanno facendo tutto ciò che è in loro potere per salvarli, ma sarà abbastanza?
Extra
✿ Qual è il tuo dominio? Fai il test
✿ In che ordine guardare e leggere i titoli di Avatar? La guida
✿ Com'è nata la saga di Avatar?
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Il carillon 2. Il segreto di Cyprien
Nola non vede l'ora di tornare a Pandorient, il mondo nascosto nel carillon appartenuto a sua madre che ha ricevuto come regalo di compleanno. Ha voglia di ritrovare i suoi amici Andrea e Igor, e anche di conoscere meglio le avventure che la sua defunta madre ha vissuto lì quando aveva la sua età.
Quando finalmente si ritrova di nuovo a Pandorient, scopre di essere nel bel mezzo di una festa nazionale, la sfilata del re Ettore I. Per passare inosservata in mezzo alla folla, Anton, un merlinese (stregone) in grado di fare grandi prodigi, gli lascia usare la polvere mimetica, che anni prima aveva creato proprio per la madre della ragazzina.
Nola fa presto la conoscenza del giovane figlio di Anton, Cyprien, colto in flagrante mentre cerca di rubare alcune erbe magiche del padre. Il bambino è in realtà vittima di un ricatto di alcuni malintenzionati che forse stanno macchinando qualcosa di grave.
Carbone e Gijé ci riportano ancora una volta in un mondo colorato e fiabesco dove però si riconoscono dinamiche e problemi molto simili a quelli reali, con la ferma volontà di raccontare senza edulcorare. Per questo motivo Il carillon è una serie che riesce a incantare ma anche a stimolare riflessioni e domande.
Extra
✿ Com'è nato il magico mondo di Pandorient?
✿ Wonder, fumetti che incantano
Premi e riconoscimenti
★ Premio delle Scuole di Angoulême 2019
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Avatar. The Last Airbender – Nord e Sud
Quando Katara e Sokka tornano nella loro terra quello che ricordavano essere un rurale villaggio si è trasformato in una città cosmopolita e a capo di tutto c’è loro padre, Hakoda. A organizzare il cambiamento due membri della Tribù dell’Acqua del Nord, Malina e Maliq.
Quali sono le loro vere intenzioni? Cosa succederà alla Tribù dell’Acqua del Sud?
Tra avventure, segreti e amicizie, Katara e Sokka cercheranno di scoprire la verità e proteggere la loro terra.
Extra
✿ Qual è il tuo dominio? Fai il test
✿ In che ordine guardare e leggere i titoli di Avatar? La guida
✿ Com'è nata la saga di Avatar?
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Dirt. Skeentopolis
L'improbabile duo formato dall'irriverente Dirt e dall'animatore Mark Gerber prosegue il proprio vagabondare tra le terre desolate del post pandemia fino a Skeentopolis, l'ultima comunità umana fondata dal noto influencer Darius Skeento, dove i cartoni animati sembrano trovare nuova vita. Il loro destino sembra cambiare per sempre quando scoprono che il cartone a capo della città è proprio Mister Magic, la prima creazione animata di Mark! Solo sfidando gli altri cartoni animati in una battaglia all'ultimo follower, Dirt avrà la possibilità di dimostrare che il suo show è il “TOP”, ritrovando così la fama un tempo perduta, e magari scoprendo perché i suoi sogni siano tormentati da una misteriosa ragazzina che sembra legata al suo passato.
La seconda parte della serie post-apocalittica di Giulio Rincione.
Approfondisci qui:
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Avatar. The Last Airbender – Squilibrio
L’Avatar Aang e i suoi amici tornano nella città della terra Cranefish, sede della fabbrica del papà di Toph e restano sorpresi quando il loro arrivo viene accolto con ostilità.
In una riunione del consiglio d’affari, il motivo diviene chiaro: un enorme conflitto tra dominatori e non dominatori sta attanagliando gli abitanti.
Per sanare il divario e salvare la città, Aang e la sua squadra dovranno affrontare decisioni difficili che potrebbero stravolgere gli equilibri. Riusciranno a venirne a capo?
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✿ Com'è nata la saga di Avatar?
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Giochi e risate
Giochi e risate è sia una girandola di enigmi, indovinelli, tranelli, rebus e tutto il meglio dell’enigmistica, che una raccolta delle migliori battute e freddure di PERA TOONS . Il miglior libro per rilassarsi in vacanza o ritagliarsi un momento di calma in casa per regalarsi un momento di buon umore. Divertimento assicurato per piccoli e grandi con il libro di giochi e battute di PERA TOONS.
PERA TOONS, nome d’arte di Alessandro Perugini, grafico pubblicitario e fumettista. Ha collaborato per anni con brand e agenzie di rilevanza nazionale. Si afferma prima su Instagram con il famosissimo format Chi ha ucciso Kenny?, pubblicato anche negli Stati Uniti. Negli ultimi anni si è fatto conoscere grazie ai social dove ha creato una community di appassionati di battute, freddure ed enigmi a fumetti. Sono più di 3 milioni e continuano a crescere. Con Ridi che è meglio e Sfida all’ultima battuta ha scalato le classifiche di vendita.
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Avatar. The Last Airbender. Le avventure perdute
Segui il Team Avatar nel suo nuovo viaggio attraverso le quattro nazioni. Ventisei storie ambientate nel mondo di Avatar. The Last Airbender riportano sul campo nuovi e vecchi personaggi: dal Re della Terra Kuei ai Guerrieri Kyoshi, da Mai al Masso. Aang, Katara, Toph e Sokka sono tornati con nuove avventure più divertenti che mai.
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✿ Com'è nata la saga di Avatar?
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Ridi che è meglio
ESPLORA IL FUMETTO:
Giunto alla quinta ristampa in pochi mesi, Ridi che è meglio di PERA TOONS ha scalato tutte le classifiche!
Battute, giochi di parole e fraintendimenti che ti faranno ridere a crepapelle! Una raccolta di freddure a fumetti con protagonisti animali, oggetti, cibi, personaggi bizzarri e chi più ne ha più ne metta. Un libro game in cui il lettore diventa il protagonista scegliendo in prima persona, alla fine di ogni pagina, l’azione da compiere. Il libro si potrà quindi leggere pagina dopo pagina oppure scegliere di affrontare le varie prove o sollecitazioni e muoversi liberamente in lungo e largo tra le diverse pagine non in maniera sequenziale.
Riuscirai a trovare l’isola che non c’è? Buona fortuna perché ti attendono 144 pagine di puro spasso e divertimento e 130 strisce a fumetti. Metà di queste sono una selezione rivisitata delle gag più belle di PERA TOONS mentre le restanti sono totalmente inedite!
Dai libri game, ora tornati di moda, fino alle più recenti esperienze interattive come Black Mirror, le storie a bivi hanno sempre appassionato i lettori più giovani. PERA TOONS e Kenny sono diventati dei veri e propri brand presentati al Milano Licensing Day 2020 da ETS e celebrati a Lucca Comics & Games con uno spettacolo inedito.
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SULL'AUTORE PERA TOONS
PERA TOONS, classe 1982, al secolo Alessandro Perugini, è un fumettista e grafico pubblicitario. Si afferma grazie al famosissimo format Chi ha ucciso Kenny?, ora pubblicato anche negli Stati Uniti. I suoi account social contano ormai più di 3,5 milioni di fan. Come grafico ha collaborato per anni con brand e agenzie di primaria importanza. Ridi che è meglio si sta dimostrando come la sua consacrazione, con l'ennesima ristampa nel giro di pochissimi mesi.
NUMERI SOCIAL DA FAR SPAVENTO!
PERA TOONS (Instagram): 710k
PERA TOONS (Tik Tok): 1,9M
PERA TOONS (Facebook): 401k
PERA TOONS (Youtube): 292k
PERA GAMES (Instagram) 416k
Per una copertura mensile di più di 30 milioni di contatti!
Sfoglia l'anteprima:
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PERA TOONS e Dario D'Angiolillo al Lucca Comics and Games 2020
PERA TOONS è stato ospite del Lucca Comics & Games 2020. In questa nuova versione digitale del più grande festival di fumetti mondiale, PERA TOONS ha presentato il suo libro, Ridi che è meglio, e si è incontrato dal vivo con Dario D’Angiolillo, comico di Latina, per dare vita a uno spettacolo unico, mai visto prima, un evento di puro divertimento tra freddure, gag live e comicità.
Ridi che è meglio su Uno Mattina RAI
Rassegna stampa:
- PERA TOONS torna con “Ridi che è meglio” - Il corriere nazionale (recensione)
- Ridi che è meglio di PERA TOONS - Leggere a colori (segnalazione)
- Ridi che è meglio. Il fenomeno del web PERA TOONS torna in libreria - DireGiovani.it (segnalazione)
- Ridi che è meglio: Intervista a PERA TOONS - Lo Spazio Bianco (recensione)
- Ridi che è meglio, un fumettogioco di freddure - MiglioriGiochi.eu (recensione)
- Ridi che è meglio. Intervista a PERA TOONS - Lo spazio bianco (intervista a cura di Lorenzo Barberis)
- Il futuro? Non penso a cosa farà ridere ma dove si riderà - Mowmag.com (intervista a cura di Federico Vergari)
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Chi ha ucciso Kenny? Il trono di Kenny
Kenny è un ragazzo appassionato di enigmi che viene coinvolto in curiosi casi delittuosi e si ritrova, per oscure ragioni, a restarne regolarmente vittima. Sarai proprio tu, caro lettore, l'incaricato di svelare i misteri che riguardano Kenny, così da diventare un Pera Detective.
Trenta casi inediti della superstar di Instagram e le origini di Kenny e Pera nell'Antica Roma!
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Avatar. The Last Airbender – L'artbook della serie animata
Tutti i segreti della serie animata di Avatar The Last Airbender in un artbook che raccoglie centinaia di tavole, concept art, layout, bozzetti dall'idea iniziale fino all’ultimo frame della serie, informazioni inedite su tutti i personaggi. I creatori Michael DiMartino e Bryan Konietzko ci accompagnano lungo questo viaggio raccontando il processo creativo che ha dato vita all'universo di Avatar. Con una prefazione inedita dello sceneggiatore della serie a fumetti, Gene Luen Yang.
Un volume prestigioso di grande formato attesissimo dai fan della serie tv Nickelodeon, disponibile su Netflix e da sempre in testa alle classifiche di gradimento grazie alla sua attivissima community di appassionati. All'interno del volume, una cartolina esclusiva.
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Chiedi al maestro. Confronti d'autore sull'animazione
Un regista e animatore, dedito da sempre con passione e tenacia alla sua professione, a un certo punto attraversa un momento di crisi, interrogandosi sulla natura e sull’essenza stessa del suo lavoro. Per rispondere alle proprie domande, con grande umiltà, mette a nudo i propri dubbi, soprattutto sul versante motivazionale: come continuare a lavorare in ciò che si crede, sviluppare le proprie idee e mettere in campo la propria visione artistica se il mercato sembra invece interessato solo a prodotti standardizzati? L’unico modo per darsi una risposta è chiedere a chi prima di lui ha percorso i sentieri dell’animazione, impreziosendoli con autentiche pietre miliari.
L’animatore, che nella fattispecie si chiama Marino Guarnieri, uno dei registi del pluripremiato Gatta Cenerentola, si rivolge quindi ai grandi maestri che lo hanno sempre ispirato, cercando di capire come sia possibile – dopo tanti anni di lavoro – mantenere intatte le proprie motivazioni. Come è riuscito Bruno Bozzetto a realizzare i suoi cortometraggi in un’Italia in cui l’animazione veniva quasi solo esclusivamente dall’America? Come può Bill Plympton produrre interamente da solo le sue opere? Come hanno potuto i film di Michel Ocelot avere un impatto così grande sul mercato europeo essendo per nulla concepiti per compiacere le regole dell’industria? Ne vengono fuori dei dialoghi decisamente informali, in cui i grandi maestri dell’animazione occidentale ripercorrono la propria carriera alla luce degli interrogativi posti dall’autore.
Parlando del proprio lavoro, Marino Guarnieri e i suoi interlocutori parlano così dell’animazione in generale, delle tecniche più importanti, dei modi diffusi e personali di lavorazione, della strumentazione necessaria, dei film che hanno segnato un’epoca. Il risultato è un libro che interseca i piani dell’auto-analisi, del racconto e del trattato, non discostandosi mai dalla struttura dialogica scelta come modo di narrare, finanche nella postfazione. Per accompagnare il lettore a una maggiore comprensione delle tematiche trattate, l’autore ha redatto anche un glossario esaustivo e di semplice consultazione, oltre a prestare al libro anche le proprie abilità di disegnatore, per rendere la consultazione ancora più immediata e accattivante.
Approfondisci qui:
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Manuale di colorazione digitale per l'illustrazione e il fumetto. Tecniche, materiali e trucchi per diventare professionista
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Esplora il manuale
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Il libro
Sei un illustratore o un fumettista? Ti piace disegnare? Sei semplicemente curioso di sapere di più sulla colorazione digitale? Questo manuale fa senz'altro al caso tuo. Andrea Dotta ti svelerà tutte le tecniche moderne della colorazione digitale, partendo dalle basi e adoperando un metodo scientifico e comunicativo, e ti illustrerà le tecniche usate dai migliori professionisti in circolazione, tra illustratori, concept artist e fumettisti. Questo libro ti aiuterà a far diventare il tuo sogno realtà!
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L'autore
Andrea Dotta ha una lunga esperienza nel settore maturato sia in Italia che all'estero con Studio Arancia (BOOM Studios, Zenescope, Dentiblu, Comma 22, Renoir, Panini), Comicup Creative Studio, Donald Duck, Tina, Zo Zit Dat (Disney SANOMA) Tom & Jerry (Disney EGMONT) Mickey Junior (Disney FRANCE) Lego e Pferd & Co. (Blue Ocean Entertainment). Dal 2018 insegna Illustrazione digitale e Colorazione digitale alla Scuola Internazionale di Comics di Genova.[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width="1/2"][vc_single_image image="68782" img_size="full" alignment="center"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]
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Emma e l'Unicorno - Contro i goblin
Emma, una bambina cinica e divertente, e la sua migliore amica unicorno Marigold vivono un nuovo anno di avventure.
Dalle vacanze al campeggio estivo Wolfgang al ritorno tra i banchi di scuola, il mondo delle due amiche si popola di nuove conoscenze: Sue, una bambina un po’ bizzarra che suona il clarinetto; Sam, che contro ogni logica ha scelto Emma per la sua squadra di dodgeball; Ringo, un mostro del lago di buon carattere e ghiotto di tacos; la sorella di Marigold, Florence Musetto Tapino, che ha la maledizione di starnutire ragni. E poi ci sono i goblin, che rapiscono Dakota perché la loro regina vuole i suoi capelli magici.
Il terzo, irresistibile volume della serie a fumetti di Dana Simpson.
Extra
✿ Come si disegna un unicorno? Scarica la guida di Dana Simpson
✿ Tutte le avventure di Emma e Marigold: una guida di lettura
✿ Quale volume ti manca? Tutti gli episodi di Emma e l'unicorno
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Emma e l'Unicorno - In pompa magna
Emma si è fatta ormai ben quattro amici umani – Sue, Sam, Max e Dakota (che più correttamente è un’ami-nemica) – ma l’unicorno Marigold occupa sempre un posto speciale nel suo cuore.
Tra un attacco di gelosia verso l’albero di Natale e un brutto episodio di febbre di scintille, Marigold presenta Emma a Todd, il drago dei dolci, e si invaghisce del mostro del lago Ringo, diventato ormai amico per la pelle di Sue.
La quarta, scintillante avventura dell'amatissima serie di Dana Simpson.
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✿ Tutte le avventure di Emma e Marigold: una guida di lettura
✿ Quale volume ti manca? Tutti gli episodi di Emma e l'unicorno
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Storia dell'animazione giapponese. Nuova edizione ampliata e aggiornata
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ESPLORA IL SAGGIO
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class=""]Una nuova edizione aggiornata con 300 pagine inedite del bestseller di Guido Tavassi per la collana Lapilli dedicata ai fenomeni pop e dell’animazione curata da Marco Pellitteri, sociologo dei media e dei processi culturali.
Non è stato il primo libro a occuparsi del tema, ma il primo saggio storico ad affrontare nel dettaglio in ordine cronologico sia la produzione non commerciale sia quella industriale dell’animazione del Sol Levante offrendo una analisi di tutti i formati: cortometraggi sperimentali, film per le sale, serie televisive, home-video.
A cinque anni dalla sua uscita e del suo grande successo editoriale, il volume torna negli scaffali in un’edizione con contenuti inediti e un capitolo firmato da Marco Pellitteri sul successo e sulla diffusione dell’animazione televisiva nipponica nei Paesi europei e nordamericani tra gli anni Settanta e Ottanta.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]
Il libro
Attraverso una costante attenzione all’oggettività e alla correttezza dei dati, Storia dell’animazione giapponese ha l’obiettivo di colmare un vuoto in un panorama povero di testi di base aggiornati e affidabili.
Indirizzato a un pubblico eterogeneo - appassionati di animazione, studenti e studiosi della materia, addetti ai lavori – il libro, in questa nuova e aggiornata edizione, propone un archivio di informazioni a vantaggio della letteratura scientifica e del dibattito critico andando ad analizzare il fenomeno anche nei tempi più recenti e le influenze che ha avuto il periodo pandemico ed il lockdown nella fruizione di questo medium.
Il periodo storico preso in considerazione parte dal 1917, più di un secolo di animazione giapponese in cui sono state prodotte più di 6000 opere. Non solo quindi la storia moderna della produzione mainstream del Sol Levante, ma un ricco riferimento anche ai primordi e ai maggiori artisti indipendenti non legati ai circuiti commerciali.
Uno studio che procede secondo il criterio cronologico, consegnando al lettore uno sguardo al campo dell’animazione giapponese che fotografa il suo processo evolutivo, attraverso l’illustrazione o la menzione delle opere, degli artisti, dei professionisti, delle tecniche e delle aziende ritenuti di riferimento.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]
L'autore
Guido Tavassi (Pozzuoli [Na], 1969) vive e lavora a Napoli, dove fa l’avvocato. Cultore di cinema d’animazione, nel tempo ha tradotto il suo interesse in un’attività di studio e approfondimento sistematici dell’animazione nipponica in particolare, pubblicando vari articoli e contributi sull’argomento, dei quali Storia dell’animazione giapponese è l’esito saggistico più importante[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]
L'indice
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Emma e l'Unicorno - Avanti tutta!
Il tempo vola quando ci si diverte e in men che non si dica le due inseparabili amiche, Emma e l'unicorno Marigold, affrontano insieme la festa di Halloween, la neve invernale, le giornate primaverili e i compiti delle vacanze.
Nel frattempo Dakota ha chiamato Blaartolomeo il suo inseparabile goblin e Marigold va in una spa unicornica con sua sorella Florence, lasciando Emma in balia di una durissima astinenza da unicorno.
Il quinto volume dell'amatissima serie a fumetti di Dana Simpson.
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✿ Tutte le avventure di Emma e Marigold: una guida di lettura
✿ Quale volume ti manca? Tutti gli episodi di Emma e l'unicorno
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Come far finta di essere fumettista professionista e diventarlo davvero
Come far finta di essere fumettista professionista e diventarlo davvero è una guida pratica dal tono divertente e scanzonato al mondo dell’editoria, per insegnare aspiranti autori e autrici di fumetti tutto ciò che potrebbe tornare utile in fase di produzione e pubblicazione di un fumetto.
Come farsi notare, come sfruttare i social, come inviare un portfolio, come approcciare alle varie realtà editoriali: queste e tante altre sono le domande alle quali risponderà Caterina Rocchi, fondatrice di Lucca Manga School e influencer su Instagram con l’account @pane_e_manga.
Ideale per chi ha il sogno di lavorare nel mondo dell’editoria, chi vuole diventare un fumettista e chi vuole conoscere meglio le realtà editoriali.
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Come creare fumetti - Guida pratica per scrivere e disegnare storie
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ESPLORA IL SAGGIO
Come creare fumetti è una guida pratica per insegnare ai ragazzi come creare storie (a fumetti) nata dalla penna di Gud, uno dei più importanti autori italiani.
Uno strumento tanto desiderato e atteso non solo dai giovani autori in erba, ma anche dai genitori e insegnanti per soddisfare la crescente voglia di creare storie a fumetti.
Il libro nasce dall'esperienza pluriennale di workshop nelle scuole, che si è intensificata grazie al Progetto scuole de Il Castoro e di cui diventa strumento essenziale.
Raccontare il fumetto nelle scuole significa donare alle nuove generazioni la conoscenza di un linguaggio dirompente e la forza di uno strumento di comunicazione che può aiutare a migliorare il mondo, una vignetta alla volta.
SULL'AUTORE
Gud (Daniele Bonomo) è il più importante autore italiano di graphic novel per ragazzi della scuola primaria.
Nato a Roma nel 1976, si è laureato poi nel 2000 in Scienze Politiche e diplomato, lo stesso anno, alla Scuola Internazionale di Comics.
Gud è capace di incantare ed emozionare centinaia di bambini in spettacolari e coinvolgenti laboratori. Molti conoscono infatti Timothy Top, graphic novel con il quale ha scaldato i cuori del pubblico e dei librai (pubblicato anche negli Stati Uniti). Oltretutto, l'autore ha adattato in graphic novel l’opera teatrale di Dacia Maraini La notte dei giocattoli e ha pubblicato diversi titoli, tutti con Tunué, tra cui Jo e i tre cappottini. È uno degli ideatori dell’ “ARF!”: il Festival del Fumetto di Roma.
Dal 2001 al 2006 ha curato la sezione dedicata al fumetto, all’animazione e all’illustrazione della rivista mensile Next Exit. Dal 2001 al 2017 ha insegnato fumetto, scenografia per l’animazione e storia del fumetto presso la sede romana della Scuola Internazionale di Comics e cura laboratori di narrativa disegnata per diverse scuole (elementari, medie, licei e università) e per strutture private come il Centro italiano di Solidarietà.
Dal 2001 dirige il settimanale umoristico on line www.segnalidifumo.it e dal 2002 al 2005 realizza vignette per la telefonia mobile per conto di ACOTEL.
Nel 2005, poi, è stato responsabile comunicazione e marketing del fumetto Sara e Pol. Dal 2009 al 2011 è co-curatore con Sergio Badino della rivista semestrale Mono edita da Tunué. Per Sky Italia è stato il fumettista in diretta di MasterChef Italia. Vincitore del “campionato di vignette sul ring” (2003, 2005 e 2007) e “XV Edizione del Premio Libro per l’Ambiente” promosso da Legambiente e La Nuova Ecologia. Menzione speciale, inoltre, per il libro Gaia Blues (2014). Per Sky Italia è stato il fumettista in diretta di MasterChef Italia ed è ideatore di ARF! Il festival del fumetto di Roma.
Per Tunué ha pubblicato inoltre i volumi precedenti della saga di Timothy Top, tutti leggibili indipendentemente: Timothy Top: Verde Cinghiale, Timothy Top: Giallo Balena e infine Timothy Top: Rosso Plumbee.
UNA VIGNETTA ALLA VOLTA
Una vignetta alla volta è uno spazio in cui l’autore Gud dialoga con numerosi colleghe e colleghi che, come lui nella scuola primaria, accompagnano i piccoli lettori nelle storie disegnate.
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Didi 1. Nascita
Simone non riesce a rassegnarsi alla morte del nonno. Convinto che sia ancora vivo, decide di indagare nella casa di famiglia per cercare risposte. Lì incontra Hector, che lo conduce in un bosco misterioso dove fanno una scoperta straordinaria: una rana dotata di poteri sovrannaturali, che ricorda loro proprio il nonno scomparso.
Questo incontro inaspettato segna l'inizio di un'avventura straordinaria, che mescola emozione, sorpresa e colpi di scena ed esplora temi universali come il lutto, la speranza e il valore dei legami affettivi.
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Anime e Sport
La collana di saggistica “Lapilli” della Tunué dedicata al fumetto, all’animazione, ai videogiochi e ai fenomeni pop contemporanei si arricchisce di un nuovo importante titolo. Anime e Sport. Grandi atleti nella realtà e nell'animazione giapponese - di Fabio Bartoli con la prefazione di Valentina Vezzali e la curatela di Marco Pellitteri - mette al centro il legame tra lo sport e la cultura giapponese, declinata attraverso due delle sue espressioni più popolari al mondo: il manga (fumetti) e soprattutto gli anime (serie animate).
Nella storia del Giappone moderno lo sport riveste un ruolo cruciale, giunto al culmine nelle Olimpiadi di Tokyo 1964. Questo evento, svoltosi in concomitanza con l’inizio della diffusione televisiva e di massa degli anime, impresse il suo marchio indelebile sulla loro declinazione anche in chiave sportiva. Infatti negli anime, come anche nei manga, il genere sportivo è uno dei più popolari: non veicola soltanto trame e personaggi dediti alla pratica agonistica ma anche valori pienamente radicati nell’etica nipponica.
Al racconto di Anime e Sport si intrecciano indissolubilmente le interviste a grandi campioni che ripercorrono le proprie carriere e commentano trame, personaggi e valori delle serie dedicate alla loro disciplina. Infatti, nella seconda parte del volume, Fabio Bartoli regala al lettore 16 interviste a sportivi di ogni disciplina, da Sara Simeoni a Dino Zoff, da Vincenzo Nibali a Andrea Zorzi, da Bebe Vio a Giuseppe Maddaloni.
INDICE DI ANIME E SPORT
- PREFAZIONE di Valentina Vezzali
- PREMESSA
- INTRODUZIONE. GLI AMBASCIATORI SPECIALI DI TOKYO 2020
- BREVE STORIA DELLE OLIMPIADI PRIMA DI TOKYO 1964
Le Olimpiadi antiche tra guerra e religione | Le Olimpiadi moderne: Pierre De Coubertin e l'olimpismo | Le Olimpiadi di Berlino 1936 e il caso di Son Kitei
- IL GIAPPONE MODERNO PRIMA DI TOKYO 1964
Le navi di Perry e la fine del Giappone feudale | La modernizzazione Meiji: dal bujutsu al budō | Un passo indietro: qualche nota sul Bushidō | Samuraizzazione della società (e del baseball) | Fascistizzazione, guerra e addio alle Olimpiadi | Ekeicheirìa e ricostruzione
- OLIMPIADI DI TOKYO 1964 E NASCITA DEL GENERE SPOKON
Tokyo 1964 e il trionfo delle Streghe d'Oriente | Kozue Ayuara figlia delle streghe d’Oriente: genere spokon e sogno olimpico | Interviste a Giuseppe Maddaloni e Alija Mustafina | Who is Your Hero?Genere spokon e sogno paralimpico – Con un’intervista a Bebe Vio | Ikki Kajiwara e la nascita dello spokon | Sport +konjō =riscatto | Il bushidō nell’opera di Kajiwara | Supplemento – Puroresu: storia del wrestling giapponese attraverso i manga, di Dario Rotelli | Intervista a Manuel Majoli
- UN NUOVO GENERE SPORTIVO VERSO SEOUL 1988
Dai figli della bomba ai figli del boom | Captain Tsubasa: globalità del calcio, globalizzazione dell’immaginario | L’esaltazione di un collettivo... | ... fatto di tante storie individuali | Intervista a Dino Zoff | Una serie spartiacque: Touch | Qualche nota sul Kōshien | Pace fatta tra giri e ninjō | Intervista ad Alessandro Maestri | Tra apocalisse ed ekeicheirìa: aspettando Seoul 1988 | Attacker You!: istantanee tra passato e presente | Intervista ad Andrea Zorzi | Hikari no densetsu: evoluzioni tra palco e pedana | Intervista a Diliana Georgieva |Supplemento – Baseball liceale e manga. Anatomia di un binomio giapponese, di Emilio «Hakata» Martini.
- TRA SOFT POWER E HARD TROUBLES
Dal Drago alla Saetta: il cool Japan alla conquista del mondo | Slam Dunk: il punto di intersezione tra due immaginari globali | Nbanon si nasce, si diventa | Ideale sportivo, realismo quotidiano | Intervista ad Andrei Kirilenko | Dalla ricostruzione materiale a quella sociale: una nuova funzione per gli spokon.
- PER UNA MAPPA CONCETTUALE DEL GENERE SPOKON
Supotsu-dō, lo sport come «via» | Intervista a Hayato Arima | Magokoro, o della completa dedizione | Intervista a Sara Simeoni | Note sulla vita scolastica: di eredità confuciana e club sportivi | Intervista a Aleksandr Popov | Il rapporto senpai-kōhai: le gerarchie iniziano presto... | Intervista a Vincenzo Nibali | ... ma partono da lontano: il rapporto sensei-deshi | Chi trova un rivale, trova un tesoro | Intervista a Aleksej Tiščenko | Chi trova un rivale, trova un tesoro | Intervista a Juan Carlos Ferrero
- CONCLUSIONI - EROI DI CARTA, CAMPIONI DI CARNE: GLI ATLETI INFLUENZATI DAGLI ANIME | Intervista a Silvia Nemesio
- BIBLIOGRAFIA
DALLA PREFAZIONE DI VALENTINA VEZZALI
Tokyo 2020 [2021,N.d.A.], anche per il particolare momento che stiamo vivendo, sarà un appuntamento il cui messaggio travalicherà le frontiere sportive ed andrà a sublimare quei valori del vivere civile che, attraverso lo sport, saranno veicolati. I cinque cerchi incrociati tra loro non saranno solo simbolo di unità ma anche di supporto e sostegno reciproco. Questo libro, inoltre, vuole essere un omaggio ad una terra, quella giapponese, che è chiamata ad ospitare per la seconda volta un’edizione dei Giochi, ma che è da sempre patria e custode di alcuni sport e di alcuni valori, che ha saputo trasmettere al mondo anche attraverso la cultura dell’animazione seriale. Ma, soprattutto, di questo libro ho apprezzato davvero molto la scelta di utilizzare il termine spokon, che unisce le parole giapponesi «sport» e «tenacia».
Io credo che non possa esserci termine migliore da accostare allo sport. La tenacia, assieme alla passione, sono binari lungo cui si muove la vita di uno sportivo, di qualunque livello.
La dedizione al lavoro, la capacità di focalizzare un obiettivo, la vo-glia e la determinazione di raggiungerlo e la costanza nell’impegno sono elementi fondamentali per un atleta che punta al traguardo massimo: il podio olimpico.
BIBLIOGRAFIA DI ANIME E SPORT:
LIBRI
- AZUMA, HIROKI, Generazione Otaku. Uno studio della postmodernità, ed. it. a cura di Marco Pellitteri, Jaca Book, Milano, 2010.
- BAGGIO, ROBERTO (con Enrico Mattesini), Una porta nel cielo. Un'autobiografia, Limina, Arezzo, 2001.
- BARIOLI, CESARE, Kano Jigoro educatore. Il vero judo, Nuove Operazioni Editoriali, Milano, 2010.
- BENDAZZI, GIANNALBERTO, Animazione. Una storia globale, UTET, Torino, 2017.
- BENEDICT, RUTH, Il crisantemo e la spada. Modelli di cultura giapponese, trad. it. M. Lavaggi – F. Mazzone – M. Renda, Laterza, Roma, 2009.
- BENESCH, OLEG, Inventing the Way of the Samurai. Nationalism, Internationalism and Bushido in Modern Japan, Oxford University Press, Oxford, 2014.
- CALVETTI, PAOLO – DE MAIO, SILVANA – TAMBURELLO, ADOLFO, Il Giappone. Volume XXXI (1991), Centro di cultura italo-giapponese presso l'Istituto italiano per il Medio ed Estremo Oriente e Istituto Giapponese di Cultura di Roma, Roma, 1993.
- CAVE, PETER, Schooling Selves. Autonomy, Interdependence and Reform in Japanese Junior High Eucation, The University of Chicago Press, Chicago-London, 2016.
- CRETI, ANTONIO – MARAFIOTI, SALVATORE, Parola di boxe. Aneddoti, aforismi e testimonianze del grande pugilato di tutti i tempi, Gremese, Roma, 1995.
- DARRELL, MAX CRAIG, Il cuore del Kendo. Filosofia e pratica dell’arte della spada, trad. it. Livio Tucci, Edizioni Mediterranee, Roma, 2001.
- DE COUBERTIN, PIERRE, Memorie olimpiche, trad. it. Rosella Frasca – Maria Luisa Frasca, Mondadori, Milano, 2003.
- ELIAS NORBERT – DUNNING. ERIC, Sport e aggressività, trad. it. Valeria Camporesi, Il Mulino, Bologna, 1989.
- FONTANA, ANDREA, La bomba e l’onda. Storia dell’animazione giapponese da Hiroshima a Fukushima, Bietti Heterotopia, Milano, 2013.
- FUNAKOSHI, GICHIN, Karate-Do, il mio stile di vita, trad. it. Claudio Marsala, Edizioni Mediterranee, Roma, 1992
- GATTI, FRANCESCO, Storia del Giappone contemporaneo, Mondadori, Milano, 2002.
- GUTTMANN, ALLEN – THOMPSON, LEE, Japanese Sports: A History, University of Hawai’i Press, Honolulu, 2001.
- HOBSBAWM, ERIC – RANGER, TERENCE (a cura di), L’invenzione della tradizione, trad. it. Enrico Basaglia, Einaudi, Torino, 2002.
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- HOOVER, THOMAS, La cultura zen, trad. it. Francesco Saba Sardi, Mondadori, Mila- no, 2001.
- JACOMUZZI, STEFANO, Storia delle Olimpiadi, Einaudi, Torino, 1976.
- KEAVENEY, CHRISTOPHER T., Contesting the Myths of Samurai Baseball. Cultural Representations of Japan’s National Pastime, Hong Kong University Press, Hong Kong, 2018.
- KELLY, WILLIAM – SUGIMOTO, ATSUO (a cura di), This Sporting Life. Sports and Body Culture in Modern Japan, Council on East Asian Studies, Yale University, 2007.
- LEGGETT, TREVOR, The Tiger’s Cave and Translations of Other Zen Writings, Tuttle Publishing, North Clarendon (VT), 1995.
- LOORI, JOHN DAIDO, Cave of Tigers: The Living Zen Practice of Dharma Combat, Boston (MA), Shambhala, 2008.
- MAGUIRE, JOSEPH – NAKAYAMA MASAHOSHI (a cura di), Japan, Sport and Society. Tradition and change in a globalizing world, Routledge, London-New York, 2006.
- MARAINI, FOSCO, Ore giapponesi, Corbaccio, Milano, 2018.
- MARUYAMA, MASAO, Thought and behaviour in Modern Japanese Politics, Oxford University Press, New York, 1963.
- MONTOSI, ALESSANDRO, UFO Robot Goldrake. Storia di un eroe nell’Italia degli anni ottanta, Coniglio, Roma, 2007.
- MUSASHI, MIYAMOTO, Il libro dei cinque anelli, ed. it. a cura di Cesare Barioli, Mondadori, Milano, 2006.
- NICORA, MASSIMO, C’era una volta Goldrake. La vera storia del robot giapponese che ha rivoluzionato la TV italiana, La Torre, San Marco Evangelista (CE), 2017.
- NIEVES, FRANK, The Modern Samurai. Martial Studies & the Modernization of the Japanese School System, Institute of Budo Studies, Miami, 2016.
- NITOBE, INAZO, Bushido. L’anima del Giappone, trad. it. Monica Amarillis Rossi, Luni, Milano, 2003.
- NYE, JOSEPH S. JR., Bound to lead: The Changing Nature of American Power, Basic Books, New York, 1990.
- NYE, JOSEPH S. JR, Soft power: The Means to Success in World Politics, PublicAffairs, New York, 2004.
- OATES, JOYCE CAROL, Sulla boxe, trad. it. Annarosa Miele, edizioni e/o, Roma, 1988.
- OKADA, AKITO, Education Policy and Equal Opportunity in Japan, Berghahn Books, New York-Oxford, 2012.
- PELLITTERI, MARCO, Il Drago e la Saetta. Modelli, strategie e identità dell’immaginario giapponese, Tunué, Latina, 2008.
- PELLITTERI, MARCO, Mazinga Nostalgia. Storia, valori e linguaggi della Goldrake-generation dal 1978 al nuovo secolo, Tunué, Latina, 2018 (I ed. Castelvecchi, Roma, 1999).
- PELLITTERI, MARCO – GIACOMANTONIO, FRANCESCO, Shooting star. Sociologia mediatica e filosofia politica di Atlas UFO Robot, Fondazione Mario Luzi, Roma, 2016.
- PESCANTE, MARIO – MEI, PIERO, Le antiche Olimpiadi. Il grande sport nel mondo classico, Rizzoli, Milano, 2003.
- OLIA, MARIO, L’etica del bushido. Introduzione alla tradizione guerriera giapponese, Il Cerchio, San Marino, 2008.
- PONTICIELLO, ROBERTA – SCRIVO, SUSANNA (a cura di), Con gli occhi a mandorla. Sguardi sul Giappone dei cartoon e dei fumetti, Tunué, Latina, 2007.
- RATTI, OSCAR – WESTBROOK, ADELE, I segreti dei samurai. Le antiche arti marziali, trad. it. Roberta Rambelli, Edizioni Mediterranee, Roma, 1992.
- REISCHAUER, EDWIN O., Storia del Giappone dalle origini ai giorni nostri, trad. it. Maria Sepa, Bompiani, Milano, 1998.
- TAVASSI, GUIDO, Storia dell’animazione giapponese. Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi, Tunué, Latina, 2017.
- TERZANI, TIZIANO, In Asia, Tea, Milano, 2007.
- VLASTOS, STEPHEN (a cura di), Mirror of Modernity. Invented Traditions of Modern Japan, University of California Press, Berkeley, 1998.
- WHITING, ROBERT, The Chrysanthemum and the Bat: The Game Japanese play, Dodd, Mead, New York, 1977.
- WHITING, ROBERT, The meaning of Ichiro. The New Wave from Japan and the Transformation of Our National Pastime, Grand Central Publishing, New York, 2009
- WHITING, ROBERT, You Gotta Have Wa, Vintage Books, New York, 2009.
- YAMAMOTO, TSUNETOMO, Hagakure. Il libro segreto dei samurai, trad. it. Maki Kasa no, Oscar Mondadori, Milano, 2009.
ARTICOLI ACCADEMICI CONSULTATI E CITATI NEL LIBRO
- ABE, IKUO – KIYOHARA, YASUHARU – NAKAJIMA, KEN, Sport and Physical Education under Fascistization in Japan, Bull. Health and Sport Sciences, Electronic Journals of Martial Arts n.13, University of Tsukuba
- BARTOLI, FABIO, Dietro la maschera. Significati politici, religiosi e sociali dell’Uomo Tigre, il campione, Manga Academica. Rivista di studi sul fumetto e sul cinema di animazione giapponese, vol. 10, La Torre, San Marco Evangelista (CE), 2017.
- BLACKWOOD, THOMAS, Bushido Baseball? Three 'Fathers’ and the invention of a tradition, Social Science Japan Journal vol. 11, n. 2, 1° dicembre 2008.
- COLLINS, SANDRA, Introduction: 1940 Tokyo and Asian Olympics in the Olympic Movement, The International Journal of History of Sport, vol. 24, n. 8, agosto 2007.
- COLLINS, SANDRA, ‘Samurai’ politics: Japanese cultural identity in global sport – The Olympic Games as a representational strategy, The International Journal of the History of Sport, vol. 24, n. 3, marzo 2007.
- MACNAUGHTAN, HELEN, The Oriental Witches: women, volleyball and the 1964 Tokyo Olympics, 2014.
- PELLITTERI, MARCO, Japan’s Soft Power and "Grand Fictions" in Global Venues: Japanese Pop Culture Franchises and Fictionality-based Tactics, Kritika Kultura 32
- RODEN, DONALD, Baseball and the Quest for National Dignity in Meiji Japan
- ROSATI, RICCARDO, Tommy e Rocky Joe. Il valore della dedizione e del sacrificio nella cultura giapponese moderna, Manga Academica. Rivista di studi sul fumetto e sul cinema di animazione giapponese, vol. 10, La Torre, San Marco Evangelista (CE), 2017.
RASSEGNA STAMPA
- Anime e sport - intervista a Fabio Bartoli - N3rdcore (recensione di Jacopo Nacci)
- "Anime e sport": quando finzione e realtà si fondono - Mondo Japan (recensione Jubei)
- Anime e sport di Fabio Bartoli: storie di rivalsa negli spokon - Hanabi Temple (recensione di Maria Tamburini)
- Le Olimpiadi secondo Tunué - Anime e Sport di Fabio Bartoli - Satyrnet.it (recensione)
- Anime e sport: saggio sugli spokon di Fabio Bartoli- Nerdface (recensione di Ludovico Lamarra)
- Anime e sport, il grande saggio di Fabio Bartoli dedicato alle opere sportive giapponesi! - L'armadillo furioso (recensione di Chiara Spaziano)
- 5 anime giapponesi sulle Olimpiadi - Rolling Stone (recensione di Mattia Barro)
- Anime e sport - intervista a Fabio Bartoli - AKIDRAGON (Antonio Recupero)
- Le affinità elettiva tra lo sport e gli anime - La Repubblica (Luca Raffaelli)
- Il libro della settimana: Tra cartoni giapponesi e Olimpiadi - (Federico Vergari)
- Regaliamo storie di sport e campioni - Guerin sportivo (recensione di Giovanni del Bianco)
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Professione sceneggiatore. Strutture e strumenti per scrivere storie
Professione sceneggiatore è ormai un classico e ora si presenta in una nuova edizione aggiornata e ampliata. Un volume che non può mancare nella biblioteca degli aspiranti scrittori, in quella di autori più navigati e, perché no, in quella di professionisti, appassionati e curiosi. Sergio Badino introduce il lettore a un cammino laborioso e non gli indora la pillola: gli dà consigli, «dritte» e insegnamenti in modo diretto e organico, dalle nozioni elementari ai trucchi del mestiere meno noti, in un «a tu per tu» fra autore e lettori che aspirino a ideare trame e poi a scriverle sotto forma di sceneggiature per fumetti, per film e anche di romanzi e racconti. Alla teoria si accompagnano esempi pratici ed esercizi per cominciare un viaggio a trecentosessanta gradi tra fumetto, cinema, serialità televisiva e letteratura che evidenzia un «principio» per scrivere storie convincenti e declinarle poi tramite il mezzo di comunicazione più congeniale, l’idea la si allena come una disciplina sportiva. "Gli stessi argomenti che, all’occasione, avrei estratto anch’io dal mio abituale bagaglio di esperienze professionali”, Sergio Bonelli
RASSEGNA STAMPA
- Professione sceneggiatore - Topolino (segnalazione)
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Anime System. Il successo polimediale dell'animazione giapponese
Marc Steinberg, uno dei più accreditati studiosi dei media giapponesi, spiega che gli anime - i disegni animati nipponici - costituiscono il fulcro di un sistema di connessioni tra personaggi, media, prodotti, supporti e forme di consumo. Questo anime system, a sua volta, funziona sulla base di una complessa polimedialità definita in Giappone media mix.
Steinberg analizza le dimensioni chiave del fenomeno, a partire dall'ingresso degli anime nel medium televisivo negli anni Sessanta. Dopo aver chiarito la natura dell'estetica degli anime e il rapporto viscerale del pubblico giapponese con i personaggi animati, l'autore affronta il discorso dal punto di vista produttivo facendoci entrare nella sede di uno dei maggiori colossi editoriali e multimediali giapponesi, la Kadokawa, titolare o licenziataria di molti fra i maggiori personaggi e universi narrativi della cultura degli anime e dei fumetti nipponici o manga (Neon Genesis Evangelion, Cowboy Bebop, Aruhi Suzumiya e molti altri).
Anime System fornisce un quadro aggiornato, strutturato ed elegante della dimensione merceologica e polimediale degli anime che interesserà molto gli studiosi dei media, di marketing e delle industrie creative e che appassionerà tutti gli amanti dell'animazione giapponese che desiderino approfondire le loro conoscenze sulle ragioni complesse della loro fascinazione non solo per i cartoon e i fumetti nipponici ma soprattutto per i prodotti a essi correlati.
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Rassegna stampa:
- Anime System - Nerd Face (recensione di Ludovico Lamarra)
- Anime System -Sbam! Comics (segnalazione)
- IL SISTEMA DEGLI ANIME NELL’ERA DELLA POLIMEDIALITÀ - Lo Spazio Bianco (recensione di Lorenzo Barberis)
- ANIME SYSTEM, LA CONQUISTA QUOTIDIANA DELL’IMMAGINARIO - Quaderni d'altri tempi (recensione di Emiliano Chirchiano)
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Il re dormiente
Una leggenda narra che molto tempo fa un re viveva con le sue tre figlie nel cuore di una foresta splendente di verde e di sole. La prima figlia aveva il pelo del colore dell’erba bruciata dal sole, la seconda delle foglie autunnali e la terza di una luce argentea. Quando gli uomini scoprirono che una creatura dal pelo argenteo viveva in quella foresta, si misero a caccia. Una freccia trafisse il cuore dell’ultima figlia del re e questi, preso da una furia folle, lanciò una maledizione sul mondo degli umani. Un vento polare gelò il mondo e il cuore del re. Tutto divenne bianco, e gli abitanti caddero in un sonno senza fine.
Anche la nonna della giovane Edna è stata colpita da questa maledizione. E se un semplice fiore avesse il potere di spezzarla?
Una fiaba moderna su temi attualissimi, come i legami familiari, le relazioni con gli altri e il rispetto per la natura, dedicata a chi ama le avventure ricche di incanto.
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Le sfide dei campioni. Emozionanti imprese tra i grandi dello sport
Con prefazione di Luca Pancalli
Parlare di sport significa prima di tutto raccontare di persone. Ognuna di queste, sia che abbia vinto le olimpiadi o perso all’ultimo secondo, ha una propria storia. Vergari ha raccontato le sfide più epiche, contrapponendo - divisi da una rete, dal colore di una maglia, di una bandiera o da una corsia - i più grandi dello sport italiano e dei loro avversari. La rivalità che c'è nelle curve e nelle derapate di Valentino Rossi e Marc Marquez, in un assalto della Vezzali e della Di Francisca o nel tempo di un respiro che divide una medaglia d'oro da una olimpica, come accadde ad Atlanta tra Di Donna e Wang. Atleti che hanno fatto di tutto per imporre la loro potenza e alla fine ci sono riusciti, oppure hanno dovuto accettare la sconfitta per poi rimboccarsi le maniche e ripartire, perché nello sport, come nella vita, c'è sempre qualcosa per cui valga la pena lottare. Le sfide dei campioni racconta incontri epici degli sportivi italiani, la passione senza alcun limite, nemmeno quello fisico.
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Rassegna Stampa:
16/07/2019 La storia di un paese attraverso lo sport, RSI. Intervista
16/06/2019 Federico Vergari ospite della Plastex per presentare “Le Sfide dei Campioni”, La Notizia Pontina. Segnalazione
14/06/2019 Le sfide dei campioni, un libro per diventare migliori, di Luca Cianfoni, Fatto a Latina. Segnalazione evento
05/2019 Le sfide dei campioni, Poliziamoderna. Segnalazione
22/05/2019 Intervista a Federico Vergari, TV2000. Intervista
04/05/2019 Le sfide dei campioni: in un libro le storie dei grandi dello sport, Il caffè TV. Recensione
27/04/2019 Intervista a Federico Vergari, Rai GR Live. Intervista radio
13/03/2019 Andrea Giarretti fra i protagonisti de "Le sfide dei campioni", Cronache maceratesi. Segnalazione evento
13/03/2019 Presentato il libro "Le sfide dei campioni": tra i protagonisti del libro anche Andrea Giaretti dell'Avis Santo Stefano, Picchio News. Segnalazione evento
07/03/2019 "Le sfide dei campioni: emozionanti imprese tra i grandi dello sport." Domani la presentazione del libro a Porto Potenza Picena, Picchio news. Segnalazione evento
05/03/2019 Donare lo Spazio e il Tempo, Minimaetmoralia. Estratto
01/03/2019 “Le sfide dei campioni”, alle Scuderie di Villa Favorita il libro di Federico Vergari – VIDEO, TvCity. Segnalazione evento
13/02/2019 Le sfide dei campioni, Italia 7. Servizio e intervista TV
09/02/2019 L'emozione dei duelli, Tutto Sport. Recensione
06/02/2019 "Le sfide dei campioni" di Federico Vergari alla Libreria IBS+Libraccio, Portale giovani Firenze. Segnalazione evento
05/02/2019 Le sfide dei campioni. Lo sport e le sue grandi gesta raccontate da Federico Vergari, Toscana Libri. Segnalazione evento
02/02/2019 Le Sfide dei Campioni alla Ubik di Firenze , Repubblica Firenze.it. Segnalazione evento
25/01/2019 Da Benvenuti a Zoff: le sfide di sport e di vita in un libro, di Mirko Polisano, Il Messaggero. Recensione
23/01/2019 "Le sfide dei campioni. Emozionanti imprese tra i grandi dello sport" di Mauro Giorgini, Liberementi. Recensione
10/01/2019 Le sfide dei campioni, Il colore dei libri. Segnalazione
08/01/2019 Novità Tunué in libreria da gennaio, Lo spazio bianco. Segnalazione
17/12/2018 Tunué: ecco le novità di gennaio 2019, di Marco Rubertelli, Badcomics.it. Segnalazione
05/2020 Stai con noi AiCS, AiCS Roma Channel, diretta Facebook
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SaggisticaFederico VergariLe sfide dei campionisaggisaggisticasfideSporttraguarditunué racconta 0
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Le anime disegnate
APPROFONDIMENTI
Le anime disegnate svela i misteri e le leggende dei disegni animati più popolari.
Andando nel dietro le quinte di quello che è ormai un immaginario comune, Luca Raffaelli ci mostra come si realizza un cartone animato seriale portandoci dentro le produzioni, da quelle della Warner & Co. a quelle televisive, da Braccobaldo ai Simpson e oltre fino agli anime.
Un libro inimitabile che vede ora una nuova edizione ampliata e aggiornata.
SULL'AUTORE LUCA RAFFAELLI
Luca Raffaelli è considerato fra i massimi critici italiani nel campo del fumetto e del cinema d’animazione. Consueta firma sul settimanale Lanciostory e su la Repubblica e i suoi supplementi, dal 2003 ha scritto centinaia di introduzioni ai volumi a fumetti pubblicati da la Repubblica- L’Espresso. Collabora a Wikiradio, Radiotre. È stato direttore artistico dei festival del cinema animato Cartoombria e I Castelli Animati e della mostra-mercato del fumetto Romics. Attualmente è direttore artistico de La Città Incantata a Civita di Bagnoregio e direttore dell’Associazione Teude di Spoleto. Autore televisivo, scrittore e saggista, ha pubblicato vari libri per bambini (tra gli altri
Un fantasma in cucina e
Gianga e Perepè per Mondadori,
Enrichetto Cosimo alla ricerca del manga mangante per Einaudi Ragazzi) e saggi come
Il fumetto per Il Saggiatore/Flammarion (1997) e
Tratti e ritratti, I grandi personaggi del fumetto da Alan Ford a Zagor per Minimum Fax (2009). Nel 2000 ha collaborato come sceneggiatore alla scrittura di
Johan Padan, film animato di Giulio Cingoli, tratto da un testo di Dario Fo. Mina ha inciso una sua canzone,
Ninna Pa’.
Ha recentemente pubblicato per Tunué anche
Ciao Mamma, vado in Giappone! con Enrico Pierpaoli.
INDICE DI LE ANIME DISEGNATE
- INTRODUZIONE
- COME SI REALIZZA UN CARTONE ANIMATO SERIALE
- UNO PER TUTTI: WALT DISNEY
- TUTTI CONTRO TUTTI: I CARTONI DELLA WARNER & CO. E QUELLI TELEVISIVI, DA BRACCOBALDO AI SIMPSON E OLTRE
- TUTTI PER UNO: L'ANIME GIAPPONESE
- BIBLIOGRAFIA
- INDICE DELLE IMMAGINI
- COPYRIGHT DELLE IMMAGINI
- INDICE DEI NOMI
SFOGLIA L'ANTEPRIMA
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RASSEGNA STAMPA
19/05/2019 Fumetto: un'arte sequenziale?, Liber. Segnalazione
15/03/2019 Intervista a Luca Raffaelli, Wonderlando Rai 4. Intervista
24/02/2019 Intervista a Luca Raffaelli, TG3. Intervista
28/01/2019 Le anime disegnate su Hollywood Party, Rai Radio 3
26/01/2019 Le anime disegnate: una battaglia lunga 25 anni, di Eleonora C. Caruso, Esquire
20/01/2019 Sogni di carta: fumetti e cartoni animati, La Lingua Batte, Rai Radio 3
01/01/2019 Le anime disegnate, Fumo di China
19/12/2018 Un Natale da Nerd, World Wide Nerd
9/12/2018 Le anime disegnate a Radio Radicale (PLPL18)
6/12/2018 Le anime disegnate a Radio Capital (PLPL18)
4/12/2018 Le anime disegnate a Radio Sonar
2/12/2018 Le anime disegnate a Miracolo Italiano, Rai Radio 2
29/11/2018 La fruizione antidisneyana dell'animazione nel nuovo mondo, Fumettologica
24/11/2018 Il ritorno de Le anime disegnate di Luca Raffaelli per Tunué, di Elena Romanello, Liberi di scrivere
23/11/2018 Con i cartoni si può far filosofia, di Giuseppe Sanò, Il venerdì di Repubblica
14/11/2018 Tunué presenta: Le anime disegnate, di Marcello Portlan, Projectnerd
13/11/2018 Le anime disegnate: Tunué pubblica il saggio di Luca Raffaelli, di Marco Rubertelli, C4Comics
29/10/2018 Tante novità a fumetti in uscita al Lucca Comics & Games, di Andrea Curiat, Wired.it
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Mazinga Nostalgia tomo II
Che differenza c’è fra Capitan Harlock e il Corsaro Nero? Qual è lo scarto linguistico fra le avventure di Superman e quelle di Jeeg Robot d’Acciaio? Come inserire Candy Candy nella tradizione del romanzo d’appendice? Con un’indagine incrociata, e vivacemente multidisciplinare, Marco Pellitteri s’interroga sui rapporti che intercorrono tra gli eroi dell’immaginario occidentale pretelevisivo e quelli delle generazioni cresciute con i personaggi televisivi e multimediali provenienti dal Giappone dalla metà degli anni Settanta. Mazinga Nostalgia, che è ormai considerato lo studio più importante per capire l’immaginario visuale e la varietà di contenuti dell’animazione giapponese, nonché per sfatare i luoghi comuni e i pregiudizi su di essa, torna in una nuova edizione ampliata a distanza di venti anni dalla prima uscita.
Per la generazione nata nella seconda metà degli anni '70, il primo tomo di un trattato che affronta tematiche pop legate agli eroi dei cartoni della gioventù con rigore accademico.
“Mazinga Nostalgia fu un classico fin dal 1999, quando tra gli scritti dei nostalgici dell'infanzia spiccò per informazione, intelletto e aperta volontà di legare le teleserie nipponiche al mondo di tutti. Diciotto anni dopo, ben ripensato dall'autore, rinnova la sua natura di classico, attraverso il quale capire l'animazione del Giappone, i suoi fruitori e il pubblico italiano dai cinquant'anni in giù“. (Giannalberto Bendazzi - Storico dell'animazione)
Recuperate il Tomo I di questo magnifico saggio cliccando qui!
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Rassegna stampa:
10/06/2019,
Recensione Libri: Mazinga Nostalgia di Marco Pellitteri (Tunué), Sakura Magazine.
Recensione
15/07/2018,
Nostalgia nostalgia mazinga, di Marco Pellitteri, Robinson - La Repubblica
21/05/2018,
Mazinga Nostalgia di Marco Pellitteri, di Chiara Spaziano, L'Armadillo Furioso
20/04/2018,
Mazinga Nostalgia, DollMadeInJapan
04/04/2018,
I quarant'anni di Goldrake, icona pop di generazioni, Il Manifesto, di Matteo Boscarol
04/04/2018,
Buon compleanno Mr. Goldrake, splendido quarantenne, Il Secolo XIX, di Stefano Priarone
04/04/2018,
40 anni di Goldrake, La Stampa, di Stefano Priarone
04/04/2018,
Mazinga Nostalgia - Dal passato arriva la speranza per il futuro, MegaNerd.it
19/03/2018,
Intervista a Marco Pellitteri, RadioInBlu
10/03/2018,
Tunué: ecco le novità in uscita il 15 marzo 2018, di Marco Rubertelli, C4 Comic
01/03/2018,
I numerosi personaggi del film della creatività, Nova - Il Sole 24 Ore, di Gabriele Caramellino
01/03/2018,
Mazinga Nostalgia, Radio Animati
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Mazinga Nostalgia – Tomo I
APPROFONDIMENTO
Che differenza c’è fra Capitan Harlock e il Corsaro Nero? Qual è lo scarto linguistico fra le avventure di Superman e quelle di Jeeg Robot d’Acciaio? Come inserire Candy Candy nella tradizione del romanzo d’appendice? Con un’indagine incrociata, e vivacemente multidisciplinare, Marco Pellitteri s’interroga sui rapporti che intercorrono tra gli eroi dell’immaginario occidentale pretelevisivo e quelli delle generazioni cresciute con i personaggi televisivi e multimediali provenienti dal Giappone dalla metà degli anni Settanta. Mazinga Nostalgia, che è ormai considerato lo studio più importante per capire l’immaginario visuale e la varietà di contenuti dell’animazione giapponese, nonché per sfatare i luoghi comuni e i pregiudizi su di essa, torna in una nuova edizione ampliata a distanza di venti anni dalla prima uscita.
Per la generazione nata nella seconda metà degli anni '70, il primo tomo di un trattato che affronta tematiche pop legate agli eroi dei cartoni della gioventù con rigore accademico.
"Mazinga Nostalgia fu un classico fin dal 1999, quando tra gli scritti dei nostalgici dell'infanzia spiccò per informazione, intelletto e aperta volontà di legare le teleserie nipponiche al mondo di tutti. Diciotto anni dopo, ben ripensato dall'autore, rinnova la sua natura di classico, attraverso il quale capire l'animazione del Giappone, i suoi fruitori e il pubblico italiano dai cinquant'anni in giù“. (Giannalberto Bendazzi - Storico dell'animazione)
SULL'AUTORE MARCO PELLITTERI
Marco Pellitteri (Palermo 1974), sociologo dei media e dei processi culturali. Responsabile della saggistica delle edizioni Tunué, direttore scientifico della Mostra Internazionale dei Cartoonists di Rapallo, traduttore e curatore di vari volumi e articoli di saggistica su fumetto, animazione, politica, sociologia, economia. Autore di diversi libri, fra cui Sense of Comics (1998), Mazinga Nostalgia (1999), Conoscere l'animazione (2004), Il Drago e la Saetta (2008). Suoi saggi e interventi sono apparsi in riviste e volumi accademici italiani e stranieri.
DALLA PREFAZIONE DI ALBERTO ABRUZZESE
State per entrare in una lunga e appassionata conversazione sui testi e sulle derive testuali che caratterizzano l’attuale cortocircuito multimedia-le e virtuale tra moderno e postmoderno. Dunque state per avere accesso a una dimensione che, obliterando i modelli del classico e privilegiandola sostanza originaria dei miti, non comprende più in sé la dialettica tra antico e moderno. Pellitteri – riconoscendo il carattere «multiversale» del presente ed esaltando la differenza tra universi orientali e universi occidentali che ne costituisce la nuova frontiera – ragiona sulla prossimità conflittuale tra gli immaginari della cultura industriale e quelli delle culture postindustriali.
INDICE DI MAZINGA NOSTALGIA TOMO I
- PREFAZIONE di Alberto Abruzzese
- INTRODUZIONE
- PRIMA PARTE: I RAGAZZI DELLA VIA PAL
Immaginari giovanili e fantanostalgie | L'immaginario eroico pretelevisivo | Generi ed eroi pretelevisivi | Temi ed eroi della prototelevisione italiana | L'immaginario televisivo per ragazzi in Italia poco prima e agli esordi dell'animazione giapponese in tv
- SECONDA PARTE: FIORI, VALVOLE E CARTOON
Le premesse ai boom degli anime in Italia | Dal Giappone con colore | Generi e temi degli anime | Note sui codici espressivi degli anime | L'anime boom in Italia | Ancori sui temi e i codici espressivi degli anime: la guerra, la bomba, la storia e alcuni grandi autori | Anime nella tormenta | Musica, Sensei (di Paolo Bozzola)
- TERZA PARTE: CON, CONTRO E DOPO LA GOLDRAKE-GENERATION
E' più forte Tex o Mazinga? | Adattamenti, localizzazione e censure degli anime: traduzioni e tradimenti degli originali giapponesi in Italia | Anime incomprese | Il vecchio e il nuovo: i nuovi anime e il collezionismo | La narrativa e la musica della Goldrake-generation | I figli dei figli di Mazinga e Candy Candy
SFOGLIA L'ANTEPRIMA
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RASSEGNA STAMPA
10/06/2019 Recensione Libri: Mazinga Nostalgia di Marco Pellitteri (Tunué), Sakura Magazine. Recensione
15/07/2018Nostalgia nostalgia mazinga, di Marco Pellitteri, Robinson - La Repubblica
21/05/2018 Mazinga Nostalgia di Marco Pellitteri, di Chiara Spaziano, L'Armadillo Furioso
20/04/2018, Mazinga Nostalgia, DollMadeInJapan
04/04/2018, I quarant'anni di Goldrake, icona pop di generazioni, Il Manifesto, di Matteo Boscarol
04/04/2018, Buon compleanno Mr. Goldrake, splendido quarantenne, Il Secolo XIX, di Stefano Priarone
04/04/2018, 40 anni di Goldrake, La Stampa, di Stefano Priarone
04/04/2018, Mazinga Nostalgia - Dal passato arriva la speranza per il futuro, MegaNerd.it
19/03/2018, Intervista a Marco Pellitteri, RadioInBlu
10/03/2018, Tunué: ecco le novità in uscita il 15 marzo 2018, di Marco Rubertelli, C4 Comic
01/03/2018, I numerosi personaggi del film della creatività, Nova - Il Sole 24 Ore, di Gabriele Caramellino
01/03/2018, Mazinga Nostalgia, Radio Animati
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Graphic novel. Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagine
APPROFONDIMENTI:
Il graphic novel, il romanzo a fumetti è uno dei fenomeni editoriali e culturali più importanti degli ultimi anni. Autori come Zerocalcare e Gipi, solo per restare in Italia, con le loro opere hanno scalato le classifiche delle vendite. Apprezzati dai lettori e dalla critica, hanno definito un nuovo genere: il fumetto adulto. Un fumetto emancipato dalla perenne infantilizzazione, pronto a trovare il suo spazio nel panorama culturale.
L’autore accompagna il lettore lungo la storia di questo nuovo genere, mostrandone le infinite manifestazioni. Raccontare qualcosa a parole, lo si può fare con i disegni, oppure si può utilizzare quella forma ibrida che chiamiamo fumetto, l’ideale convergenza delle due direttrici.
Non solo una rassegna storica, ma anche un saggio che aiuta a capire la specificità delle nuvolette di carta.
SFOGLIA L'ANTEPRIMA
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SULL'AUTORE ANDREA TOSTI
Andrea Tosti (Ascoli Piceno, 1980) è laureato all'Accademia Internazionale per le Arti e le Scienze dell'Immagine. Video editor presso le maggiori realtà televisive italiane, collabora da anni con portali di cinema e fumetto (Cineblog, Conversazioni sul fumetto, Fumettologica ecc.).
Il suo primo romanzo, Oggetti smarriti, è stato pubblicato per i tipi della PDC Edizioni.
Il suo saggio Topolino e il fumetto Disney italiano è stato pubblicato dalla Tunué. Ha inoltre collaborato all'enciclopedia dei generi cinematografici I dizionari del cinema per la Taschen.
INDICE DI GRAPHIC NOVEL
- PREFAZIONE di Marco Pellitteri
- INTRODUZIONE | Testo e immagine. Il graphic novel
- PRIMA PARTE
Prima del fumetto | Dalla caricatura a William Hogarth | Le progressioni di Hogarth | Il romanzo | Immagini, mappe, cronologie e calligrammi: una storia anomala delle origini del fumetto | Com'è stato spiegato il fumetto: breve rassegna critica internazionale | Topffer e i primi fumettisti consapevoli.
- SECONDA PARTE
Il fumetto si guarda. Il graphic novel si legge? | Arte e fumetto: una storia | Del graphic novel o della paura dell'immagine oggi | Sui benefici dei graphic novel: il fumetto e la didattica | Il graphic novel, il pubblico e il mercato | (Contro) il fumetto letterario | Altri parallelismi: Kamishibai e architettura
- TERZA PARTE
Le forme e i contenitori: libro, antologia, serialità | Dal comic-book al graphic novel | Alla ricerca del primo graphic novel tra Europa e Argentina | Il graphic novel e l'Italia
- CONCLUSIONI
- IO SCRIVO Una testimonianza di Igort
- RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
- PROFILI DEI SAGGISTI OSPITI
DALLA PREFAZIONE DI MARCO PELLITTERI
"Come ricercatore dei media e delle culture visuali, sono estremamente contento dell'esistenza di questo libro e sono ancora più orgoglioso che sia pubblicato dalla casa editrice per la quale da anni curo il programma delle pubblicazioni di saggistica. Ritengo Graphic Novel uno dei libri più importanti che siano mai stati pubblicati dalla Tunué e penso anche che contribuirà a tracciare nuove vie per gli studi italiani sul fumetto. Per ricollegarmi al discorso sui dibattiti internazionali, la mia speranza maggiore è però che Graphic Novel possa essere anche edito in altre lingue ed è un augurio sincero che rivolgo al suo autore".
DA "IO SCRIVO", TESTIMONIANZA DI IGORT PRESENTE IN GRAPHIC NOVEL
"Il futuro è qui. Sotto il nostro naso. Davanti ai nostri occhi.
Baru diceva che per anni gli autori del fumetto si sono concentrati in un centimetro quadrato e hanno preso a ripetere sempre lo stesso tipo di storie con lo stesso tipo di personaggio. Lui per esempio aveva cominciato a raccontare storie della classe operaia del nordest della Francia. Molti di loro erano anche degli immigrati. Mai visto questo nel fumetto.
Art Spiegelman aveva raccontato l'Olocausto con topi e gatti: mai visto prima di questo. Da qualche anno i temi e le possibilità del linguaggio si sono aperte. Non ha molto senso ripetere le stesse vetuste ricette: il mondo della fantasia, da cannibale qual è, si nutre di cosa? Di fantasia, ovvio.
Sono nati racconti autobiografici, intimi, che hanno messo in crisi l'epos greco dell'eroe. Parlavano di un io in chiave nuda, minimalissima. Interessante. [...]
I confini sono aperti, si può spaziare per le verdi praterie del racconto. Perché forse mai come ora ci si è arresi all'evidenza che tutto è un racconto".
RASSEGNA STAMPA
21/01/2017 Un manuale per conoscere il genere Graphic Novel, illustre sconosciuto, di Michele Montesano, Mi faccio di cultura
15/03/2018 Fumetto o graphic novel: questo è il problema. Intervista a Andrea Tosti, Dimensione Fumetto, Maura Pugliese
02/12/2019 Graphic novel di Tosti: il fumetto incontra il romanzo, Lo Spazio Bianco, Lorenzo Barberis
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Saggisticail graphic novelLapilli gigantiTunué 0
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L'animazione dipinta
Sono autori completamente indipendenti, eppure da qualche anno si è cominciato a parlare di loro come di una vera e propria corrente nell'ambito del cinema d'animazione. Massi, Toccafondo, Catani, Ferrara, Guidi, Cerri, Chiesa, Pierri, Ottoni, o i Neopittorici, come sono stati denominati, pur agendo in autonomia presentano stile e caratteristiche comuni.
Il saggio ne esplora l'azione cercando le possibili radici della corrente, inquadrandone le specifiche e i tratti peculiari e completando la panoramica con analisi, interviste e veri e propri ritratti di ogni singolo autore.
Indispensabile per ogni appassionato di arte, nuovi linguaggi e animazione.
Rassegna stampa:
27/09/2016, L'animazione dipinta. La corrente neopittorica del cartoon italiano, Film Tv
31/07/2016, L'animazione dipinta, di Cinzia Bottini, Bottega Partigiana
19/07/2016, 7 libri sui fumetti da leggere questa estate 2016, di Andrea Fontana, Fumettologica
13/07/2016, L'animazione dipinta e la corrente neopittorica italiana, di Stefania Pilu, nientepopcorn.it
11/07/2016, L'animazione dipinta di Priscilla Mancini, di Anita Pulvirenti, Chili di libri
29/06/2016, L'animazione dipinta. La corrente neopittorica del cartoon italiano, liberweb
28/05/2016, L'animazione dipinta: un saggio di Priscilla Mancini sul cinema d'animazione indipendente, orgoglionerd.it
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Tutti possono fare fumetti ed. specchio
Cos’è il fumetto e come si realizza? Come si imposta una tavola? Come lavora un disegnatore?
Il terzo volume della collana TunuéLab è uno straordinario viaggio che, attraverso lo sguardo autobiografico di Gud, con ironia e freschezza, svela tutti i segreti del raccontare con le immagini. Un volume destinato a chi vuole apprendere le basi della tecnica e a tutti gli appassionati dell’arte sequenziale.
Rassegna stampa:
15/05/2016, Tutti possono fare fumetti, Bookblog
07/09/2015, Tutti possono fare fumetti, C4Comic.it, di Riccardo Lucchesi
29/08/2015, Tutti possono fare fumetti, la recensione, Badcomics.it, di Francesco Borgoglio
10/06/2015, Un libro a fumetti sui fumetti: semplice, appassionante, divertente, Video, di Giacomo Lucarini
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