di Lorenzo Barberis

Le sorelle Gremillet, Sara, Cassiopée e Lucille, sono le tre protagoniste del nuovo cosmo creativo creato dallo sceneggiatore Giovanni Di Gregorio e dal disegnatore Alessandro Barbucci, che oltre a occuparsi del colore ha collaborato anche all’ideazione dell’opera. Questo primo capitolo della saga, Il sogno di Sara, introduce il loro cosmo narrativo e si sofferma in particolare sulla più grande delle tre sorelle.

L’opera, al di là della sua indubbia riuscita (di cui ora diremo) è molto interessante come evoluzione all’interno del lavoro dei due autori, in particolare in collegamento alle precedenti esperienze di Barbucci, che assieme a un team di disegnatori e sceneggiatori che hanno spesso collaborato a progetti comuni è stato centrale – in modo talvolta un po’ sottovalutato – nell’innovare il fumetto italiano nel passaggio tra anni ’90 e anni 2000.

Barbucci and Co.: la transizione dell’euromanga italiano 

Barbucci (Genova, 1973) esordisce infatti sulle testate Disney nel 1993, e contribuisce in modo cruciale a una innovazione del loro immaginario italiano (innovazione di grande rilevanza, poiché il fumetto Disney italiano è la principale scuola fumettistica mondiale all’interno del cosmo disneyano). Nel 1996 (anno in cui inizia anche a insegnare all’Accademia Disney), Barbucci è coinvolto in un primo grande progetto innovativo, PKNA, le Paperinik New Adventures, che vanno a riprendere il personaggio ideato da Elisa Penna (e realizzato d Martina e Carpi) nel 1969, ovviamente in una evoluzione parodistica del fumetto supereroico e del fumetto nero italiano in chiave di K sviluppatosi in seguito all’apparizione di Diabolik (1962). 

PKNA, che uscirà in una breve e intensa stagione fino al 2001, sviluppa il tema di Paperinik in chiave moderna, apertamente supereroica, con elementi di fantascienza modernissimi come cyborg, alieni, controllo mentale: declinati certo in una chiave eroicomica che si confà perfettamente al disneyano, ma rafforzando la parte eroico-avventurosa rispetto all’elemento parodistico solitamente prevalente. 

Barbucci collabora poi, dal 1997, all’ideazione di una nuova serie disneyana innovativa come W.I.T.C.H (2001-2012), assieme a  Elisabetta Gnone e Barbara Canepa, che rappresenta un ulteriore evoluzione del disneyano e che segna lo stile caratteristico degli autori. Il segno infatti si evolve riprendendo e amalgamando con stilemi disneyani elementi cospicui dell’immaginario manga, sia a livello visuale, sia a livello contenutistico (il tema del gruppo di ragazze che scopre di avere poteri magici e si trova così catapultato in un mondo parallelo di scontri tra creature di mondi fatati, qui sviluppato però in modo autonomo e convincente). Si parla quindi, in modo in parte semplificatorio, di euromanga: un fumetto europeo (in questo caso, italiano) che ha recepito le innovazioni portate dall’esplosione dei manga tra anni ’80 (sulla scia soprattutto delle serie anime in TV, dal 1978 in poi) e anni ’90 (con l’invasione massiccia dei manga nelle edicole). È bene ribadire che si tratta di un fumetto innovativo e con forti elementi propri, ma l’etichetta, come al solito, è utile per cercare di identificare un vasto fenomeno, in cui Barbucci e i suoi sono centrali.

Se PKNA puntava a un pubblico idealmente più maschile (per quanto relativamente valgano queste suddivisioni) con W.I.T.C.H. viene pienamente vinta la scommessa di avvicinarsi a un pubblico femminile, dove l’elemento fantastico, di evasione dal reale, è declinato in chiave magica invece che fantascientifica. 

Una nuova serie, dove ritorna in modo differente l’elemento magico (tramite la ricerca di mostri – buoni e no – celati nel nostro mondo) è Monster Allergy (con testi di Katja Centomo e Francesco Artibani), che ha visto una prima stagione dal 2003 al 2006, rivolta a un pubblico più infantile, e che oggi ha una sua continuazione con Tunuè, dal 2016. 

Barbucci e Canepa avviano poi anche un loro rilevante progetto autoriale con Sky Doll (2000 – 2016) dove il segno cartoonistico degli autori è posto al servizio di una storia pienamente matura, non per ragazzi, che riprende tuttavia sempre elementi fantascientifici (le Sky Doll sono robotrix sfruttate a scopo erotico in un futuro distopico dominato da un despotismo religioso) per fare un discorso narrativo che mescoli elementi di intrattenimento con un certo scavo psicologico dei protagonisti.

Insomma, il segno di Barbucci – qui al vertice della sua maturità estetica – rimanda immediatamente a un preciso immaginario, variamente declinato: protagonisti in età evolutiva, immersi in un mondo di tipo fantastico (fantascientifico o urban fantasy) in cui sono sottoposti a un percorso di formazione in cui la fascinazione dell’invenzione spettacolare si bilancia con l’attenzione alle evoluzioni sottili dei caratteri dei personaggi, colti tramite un segno sempre delicatamente attento alla loro espressività.

In questo fumetto quindi, come diremo, si compie una evoluzione interessante, perché, rimanendo il tema delle tre protagoniste sul passaggio (in tre punti diversi, in questo caso) dall’infanzia alla giovinezza, esso non viene declinato in chiave fantastica, ma all’interno di un mondo comunque realistico. La sfida appare quella di mantenere intatto il sense of wonder dei lavori precedenti in un diverso scenario narrativo.

Di Gregorio, tra euromanga e bonelliano.

In relazione alla suddetta sfida, appare interessante anche l’affidamento della sceneggiatura a Giovanni Di Gregorio, che viene da una consolidata esperienza nel bonelliano, e in particolare su Dylan Dog (oltre a Dampyr e alcuni autoconclusivi de Le Storie). Entrato in via Buonarroti nel 2003, Di Gregorio ha però anche una esperienza, dal 2007, con lo studio Red Whale per alcune serie di Katja Centomo, come Lys e Angel’s Friend, che riprendono dall’immaginario creato su Monster Allergy dandogli nuove declinazioni.

Un’esperienza che, mescolata con la padronanza dell’horror bonelliano, Di Gregorio ha provato a portare su una serie Bonelli mirata a conquistare un pubblico di fascia più giovane, Creepy Pasta (2017). È da notare che soprattutto l’orrore di Dylan Dog, come noto, è spesso legato più all’approfondimento psicologico dell’eroe e dei coprotagonisti (specie femminili) rispetto a elementi di orrore classico: aspetto che si rafforza nel prosieguo della serie, quando si abbandona lo splatter delle origini (per polemiche esterne, e per la maturazione dei lettori cresciuti col personaggio) portando maggiormente alla luce tale aspetto: ed è appunto la fase in cui Di Gregorio entra sul personaggio, scrivendone una cinquantina di storie in cui spesso si trova questo approccio più “laterale” all’horror. 

Qui, naturalmente, in un fumetto rivolto a un lettore ideale di età più giovane, gli elementi inquietanti sono in parte attenuati: ma comunque presenti, e forse con più forza rispetto alle serie passate che abbiamo citato.

Le sorelle Gremillet: oltre il fantastico?

Come viene quindi declinato questo percorso? Innanzitutto, l’abbandono del fantastico esplicito ritorna – fin dal titolo – nell’elemento onirico, dove un certo garbato spirito inquietante ha piena titolarità anche nel nostro mondo: e il fumetto si apre proprio con le tavole del sogno, ricorrente poi nell’albo, dai confini smussati delle vignette. Colpisce subito, e per tutto l’albo, la maturità affascinante di padronanza sul colore e sul segno raggiunta da Barbucci, in grado di sedurre, stupire e affascinare anche il lettore adulto.

Se nel sogno vediamo uno scorcio del suo fantastico, lo studio delle psicologie introdotto nella prima scena è magistrale, sia nell’espressività dei volti sia nell’uso dei cromatismi: il cambio di colore segna il manifestarsi dell’Ombra nel personaggio della madre in modo incredibilmente raffinato. 

Il colore, in generale, è usato come un tono melodico che sottolinea, senza uscire a un primo livello dal naturalismo, il tono emotivo prevalente, con alternanze frequenti e sublimi di luce e ombra

La rarefazione dell’elemento fantastico diventa una sfida che spinge il segno a vette seducenti: la poeticità del fantastico va evocata, ai confini di quella sospensione tra realtà e fantasia che può avvenire nella percezione dell’infanzia, dal punto di vista dalle tre ragazzine protagonista. La proiezione immaginaria delle tre sorelle di p. 14, ad esempio, nelle Witch avrebbe evocato una trasformazione reale, che qui appare solo in forma fantasmatica: ma l’abilità narrativa dei due autori riesce a dare ugualmente forza al momento di passaggio, nonostante sia più sfumato rispetto alla canonica “trasformazione” delle classiche streghette.

Il “realismo magico” delle Gremillet.

La serie delle sorelle Gremillet quindi da un lato pare porre una innovazione consistente a quel filone delineato dai suoi autori nelle serie passate; dall’altro, si pone in continuità, cercando di trasporre la seduzione del fantastico in un fumetto di ambientazione più realistica, approfittando anche del formato, della qualità di stampa, dei migliori tempi produttivi del classico cartonato a fumetti francese, che consentono, come detto, di sfruttare al massimo la seduzione visuale del medium.

Notevole anche la capacità, a questo proposito, di saper delineare le psicologie delle protagoniste senza didascalismi, facendola emergere dalla storia: la bambina ancora immersa, anche come elemento difensivo, in un mondo tutto suo, la ragazzina sedotta dall’idea di innamoramento, la più grande sospesa tra un carattere assertivo e il senso di dovere nei confronti delle sorelle, nell’assenza materiale del padre e, spesso, quella psicologica della madre. Una attenzione al dato psicologico in continuità con le serie precedenti, ma con temi più delicati e maturi e, in generale, una trattazione più accurata, sia nella scrittura che nell’interpretazione visiva.

Gli ambienti esplorati dalle protagoniste nella loro investigazione a partire dal sogno (di cui il lettore adulto intuisce, ma anche quello ragazzino può percepire in modo inconsapevole, sfumature freudiane) divengono l’elemento in cui più irrompe questo “fantastico non dichiarato”: sono teoricamente realistici, ma la resa estetica ne rende appieno un fascino che li rende, agli occhi delle tre ragazzine, un mondo fantastico ancora inesplorato: la soffitta, la meravigliosa cittadina medioevale, il giardino botanico, fulcro del mistero reso con perfetto equilibrio nella sua natura di luogo ambiguo e, appunto, misterioso. 

Il gioco sul contrappunto di luci di cui abbiamo detto si sovrappone con grande efficacia all’uso dell’elemento meteorologico nel finale: espediente classico, ma qui usato con una padronanza magistrale nella sua resa visiva, e perfettamente calato all’apice del climax della trama. Lo scioglimento del mistero introduce un tema delicato e importante, inserendolo in modo non didascalico e consentendo una più chiara percezione dei non-detti famigliari, aprendo a nuove possibili avventure delle tre Gremillet.

Potremmo quasi parlare, forse, di un “realismo magico” dell’euromanga, sul calco della corrente della letteratura ispanoamericana (poi divenuta di influsso mondiale) che usa non un fantastico esplicito, ma soffusi elementi fantastici all’interno di uno scenario in prevalenza naturalistica. In senso assoluto, non è una novità nel fumetto, ma indubbiamente è un’evoluzione in questo ambito specifico. 

Un lavoro, insomma, di potente fascino visivo, una grande storia per ragazzi che apre a una nuova possibile declinazione di questo filone di fumetto che abbiamo inizialmente delineato.